软件测试文档
1.引言
1.1编写目的
为此次飞机大战软件提供完善的测试指导,组内人员能够根据测试计划宏观调配,合理做资源配置,测试人员能够了解整个项目测试情况以及测试阶段所要进行的工作内容,便于其他人员了解测试人员的工作内容,进行相关配合工作。
1.2项目背景
项目名称:飞机大战
项目的提出者:王依民
项目开发者:王依民、胡晓倩、殷悦、胡应财、李克勤
用户:游戏玩家
实现该软件的计算中心或网络:个人电脑
同其他系统交互:操作系统
项目目标: 开发一个能为生活增添乐趣,填补空闲无聊时间,丰富我们的生活的小游戏,满足我们休闲娱乐的要求。
主要项目需求:
该游戏主要功能包括:
● 操控战机
● 发射炮弹
● 攻击敌机
项目设计约束、限制:该游戏支持鼠标或键盘操控。
1.3 术语定义
(1) BGM:Background Music,即背景音乐。
(2)敌机:我方战机的敌对方,共三种类型,分为小型、中型和Boss战机。
(3)攻击力:对对面造成伤害的多少。
(4)暂停功能:游戏进行过程中按下暂停按钮可进入暂停模式,再按下暂停按钮则返回游戏
(5)回合:游戏中玩家可以操作的时机,只有在自己的回合内才能控制自己的单位进行操作,每一回合既一次游戏过程。
(6)攻击范围:攻击的最大限度范围,超过这个范围则判定无法攻击。
(7)精灵机:即我方战机,在游戏引擎中,主角被称为精力,故我方战机取名为精灵机。
(8)战机大招:游戏过程中会随机降落清屏道具,吃下红色降落伞道具获取清屏功能,道具数量会叠加,按下道具按钮每次消耗一个道具可发动大招,对屏幕中的敌机进行清屏。
(9)狂暴模式:吃下随机掉落的黑色降落伞道具会自动触发战机双向炮弹进入狂暴模式,该状态下战机处于狂暴状态,不会损失生命值,持续时间15s.
1.4参考资料
窦万峰等.软件工程方法与实践[M].北京:机械工业出版社,2016.
窦万峰等.软件工程实验教程[M].北京:机械工业出版社,2016.
- 任务描述
2.1 目标
测试范围:背景、颜色、字体、形状、按钮、控制、效果、音效等。
通过测试,本项目所达到的目标为:
(1)界面清晰,便于用户操作。
(2)根据需求分析文档,测试所有模块的相关功能能够实现。
(3)道具效果、技能效果等属性的值是否满足要求。
(4)根据需求分析文档,测试有关性能是否在合理范围之内。
2.2 测试环境
硬件环境:Intel i5 4核,内存4G,硬盘空间>1G,显卡支持OpenGL
软件环境:Cocos Creator
操作系统环境:Windows 10 (64bit)
2.3 需求描述
字段名称 |
字段含义 |
数据类型 |
宽度 |
NULL |
备注 |
Uid |
玩家编号 |
VARCHAR |
12 |
NO |
|
Fid |
战机编号 |
CHAR |
10 |
NO |
|
Mid |
地图编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
Tid |
道具编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
Sid |
战机状态编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
SKid |
技能编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
F_name |
战机名称 |
CHAR |
15 |
NO |
|
M_name |
地图名称 |
VARCHAR |
15 |
NO |
|
T_name |
道具名称 |
VARCHAR |
15 |
NO |
|
S_name |
战机状态名称 |
VARCHAR |
15 |
NO |
战机状态 |
SK_name |
技能名称 |
VARCHAR |
15 |
NO |
|
SK_description |
技能描述 |
VARCHAR |
15 |
NO |
|
S_ description |
状态描述 |
VARCHAR |
15 |
NO |
|
T_ description |
道具描述 |
VARCHAR |
15 |
NO |
|
T_effect |
道具效果 |
VARCHAR |
15 |
NO |
表示道具的作用 |
2.3.1数据需求
数据字典
2.3.3 事务需求
通过鼠标控制战机触碰黑色降落伞弹药包上,即会触发效果。对于每一次触发则有:
步骤 |
动作 |
1 |
鼠标控制战机触碰黑色降落伞弹药包 |
2 |
自动触发效果 |
3 |
开启狂暴模式 |
4 |
道具持续时间过,自动解除效果 |
通过鼠标控制战机触碰红色降落伞上弹药包,可触发效果。对于每一次触发则有:
步骤 |
动作 |
1 |
鼠标控制战机触碰红色降落伞弹药包 |
2 |
炸弹数量加一 |
3 |
鼠标点击使用炸弹 |
4 |
清屏,摧毁屏幕内所有敌机 |
2.4 条件与限制
设备条件:普通PC,Intel Core 2 双核或以上,内存至少2GB,需要一个及以上的USB接口。
硬件条件:至少1GB的空余硬盘空间,显卡需要支持OpenGL,显示器1280*768分辨率或更高。
本游戏运行无需网络条件
- 计划
3.1 测试方案
3.1.1测试策略
采用黑盒测试,对软件所有功能进行测试。
3.1.2 测试过程
3.1.3 测试内容
包括游戏中所有内容和分析数据并处理数据所需相应的时间。
3.1.4 测试技术
等价类划分,边界值分析以及自底向上集成测试策略
3.1.5 测试标准
结合游戏本身内容与相关技术标准进行相应调整,以测试实现功能为准。
3.2 测试项目
包括功能测试、回归测试、界面测试、负载测试和文档测试
3.2.1界面测试
测试目标 |
检查界面设计是否规范,主要包括:界面风格、表现形式、组件用法、字体选择、字号选择、对齐格式等等,是否规范,是否协调一致,是否便于用户操作。 |
测试方法 |
对现阶段版本进行试用,提出修改意见 |
完成标准 |
所有测试用例全都使用到,且系统中有关界面的全部功能都要测试到。 |
注意事项 |
无 |
3.2.2功能测试:
测试目标 |
|
||
测试方法 |
使用Cocos Creator进行测试。主要核心为以下内容: 1.鼠标的控制效果。 2.战机接触到相应事物,能否触发相应机制。 3.战斗执行情况。 |
||
完成标准 |
Cocos Creator进行测试,考虑所有情况,检验是否满足要求。 |
||
注意事项 |
无 |
3.2.3性能测试:
测试目标 |
游戏内数据处理和计算的响应时间不超过5s,后续的实际运行中故障率、出错率均低于20%,软件故障率低于5%。以及相关的并发性、吞吐量。 |
||
测试方法 |
|
||
完成标准 |
响应时间<=3秒,且无重大问题发生 |
||
注意事项 |
无 |
3.2.4回归测试:
测试目标 |
测试系统是否有Bug,测试系统是否满足相关功能、性能、界面、负载、安全性的要求 |
测试方法 |
回归测试,即重新进行测试以确认修改没有引入新的错误或导致其他代码产生错误。 |
完成标准 |
完成该测试后,系统不能有Bug |
注意事项 |
如果系统依然存在Bug,则需要修改Bug 后,再次进行回归测试。 |
3.2.5负载测试:
测试目标 |
在资源少、有效资源竞争的情况下,测试本系统的使用情况 |
测试方法 |
打开多个软件(CPU占用≈80%,内存占用≈80%),再打开Cocos Creator,进行测试。 |
完成标准 |
本系统可以正常运行。 |
注意事项 |
无 |
3.2.6文档测试:
测试目标 |
根据需求分析文档,对本系统进行测试,检查是否满足需求。 |
测试方法 |
对照需求分析文档,采用走查的方式进行。 |
完成标准 |
对需求分析里的要求应该全部满足。 |
注意事项 |
无 |
3.3测试准备
(1)认真阅读需求说明书,概要设计说明书,详细设计说明书,以此作为总的提纲。
(2)与各模块的主要负责人共同协商讨论。
(3)认真考虑游戏平衡性等相关问题,对相关数据进行调整。
3.4测试机构及人员
测试人员:没有萝北只有坑软工小队所有成员。
- 测试项目说明
4.1测试项目名称及测试内容
测试编号 |
测试内容 |
01 |
游戏主要界面模块测试 |
02 |
局内基本操作测试 |
4.2测试用例
测试用例说明:本游戏的输入为鼠标点击,输出会将相应的便会以屏幕显示的形式表现。另外由于本项目软件的形式载体是游戏,因此存在大量重复的测试情况,例如操作控制,点击触发,道具效果。如非特殊情况,在后面的测试用例中对于相似度较高的一律简写或忽略,但在实际测试中仍然会按照计划进行测试。
测试用例编号 |
01 |
测试内容 |
游戏主要界面模块测试 |
|
测试目标和测试数据状态 |
达到预期目的 |
|||
序号 |
测试内容 |
操作 |
预期结果 |
|
01-1 |
游戏开始界面 |
鼠标点击“开始游戏” |
开始进入游戏 |
|
01-2 |
游 戏结束界面 |
重新开始 |
鼠标点击“重新开始” |
开始新游戏 |
回到开始界面 |
鼠标点击“离开” |
回到“开始游戏”界面 |
||
退出游戏 |
鼠标点击“退出游戏” |
游戏界面关闭,退出游戏 |
||
分数显示 |
无 |
显示 |
||
背景音乐 |
无 |
有背景音乐 |
测试
测试用例编号 |
02 |
测试内容 |
局内基本操作测试 |
测试目标和测试数据状态 |
达到预期目的 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
预期结果 |
02-1 |
战机控制 |
点击战机移动鼠标 |
战机与鼠标同步移动 |
02-2 |
子弹与敌机碰撞 |
拖动战机,子弹与敌机碰撞 |
敌机在一次性承受相应子弹后坠毁。 |
02-3 |
战机与敌机碰撞 |
战机与任意敌机碰撞 |
战机炸毁,回到游戏结束页面 |
02-4 |
摧毁敌方战机后得分 |
摧毁小型敌机 |
分数+5 |
摧毁中型敌机 |
分数+10 |
||
摧毁boss机 |
分数+20 |
||
02-5 |
狂暴模式 |
战机触碰黑色降落伞包 |
降落伞消失,同时战机开启双倍弹药并维持10秒钟 |
02-6 |
获取炸弹 |
战机触碰黑色降落伞包 |
降落伞消失,同时炸弹数量加一 |
02-7 |
使用炸弹清屏 |
点击左下方炸弹按钮 |
屏幕内所有敌机全部炸毁 |
02-8 |
暂停功能 |
点击左上方“||”按钮。 |
画面暂停 |
暂停后点击左上方三角形按钮 |
游戏继续进行。 |
||
02-9 |
战机移动范围 |
拖动战机在背景边缘运动 |
战机不会移出地图 |
4.3进度
根据小组内部编码情况而定,但最迟不能晚于第17周。
4.4条件
暂无条件
4.5测试资料
详见需求分析
- 评价
5.1准则
游戏的平衡性为本游戏的重中之重。本游戏属于Cocos Creator小游戏,为了让玩家获得更好的游戏体验感,游戏平衡性至关重要。即不能让玩家太容易通关,也不能使得通关过于困难,既要让玩家保持对游戏的新鲜感,也不能一味地追求困难。所以,对于战机攻速,敌机出现频率,各道具的效果等的控制为本游戏最重要的环节,需要开发者反复思考、反复揣摩、反复调试。
5.2结束标准
当本软件开发、修改到符合标准时,经老师验收合格、组长批示,本项目可以结束。