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xiaoqshuo 2018-09-04 16:25 原文

目标

  • 了解碰撞检测方法
  • 碰撞实现

01,了解碰撞检测方法

  • pygame 提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:

pygame.sprite,groupcollide()

  • 两个精灵组所有的精灵 的碰撞检测
groupcollide(group1, group2, dokill1, diokill2, collided = None)  -> Sprite_dict    
  • 如果将 dokill 设置为 True,则 发生碰撞的精灵将自动移除
  • collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数
    • 如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect 属性

代码实现

def __check_collide(self):
    # 1,子弹摧毁敌机
    pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)

pygame.sprite.spritecollide()

  • 判断 某个精灵指定精灵组 中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None)  - > Sprite_dict
  • 如果将 dokill 设置为 True,则 指定精灵组发生碰撞的精灵将自动被移除
  • collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数
    • 如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect1 属性
  • 返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表

代码实现

# 2,敌机碰撞毁英雄
pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)

敌机摧毁了,但是英雄缺没有牺牲

02,碰撞实现

  • 根据 敌机碰撞英雄 返回的 被摧毁的精灵列表 是否有内容 ,判断英雄牺牲,并且结束游戏
  • 修改 __check_collide 方法
# 3,判断列表是否有内容
if len(enemise) > 0:
    # 让英雄牺牲
    self.hero.kill()
    # 结束游戏
    PlaneGame.__game_over()

最终代码

plane_sprites.py

import random
import pygame

# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1


class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飞机大战游戏精灵"""
    def __init__(self, image_name, speed=1):
        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()

        # 定义对象的属性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        # 在屏幕的垂直方向上移动
        self.rect.y += self.speed


class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""
    def __init__(self, is_alt=False):
        # 1,调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
        super().__init__("./images/background.png")

        # 2,判断是否交替图像,如果是,需要设置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self, *args):
        # 1,调用父类的方法实现
        super().update()

        # 2,判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height


class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""
    def __init__(self):
        # 1,调用父类方法,创建敌机精灵,同事指定敌机图片
        super().__init__("./images/enemy1.png")

        # 2,指定敌机的初始随机速度
        self.speed = random.randint(1, 6)

        # 3,指定敌机的初始随机位置
        self.rect.bottom = 0

        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    def update(self, *args):
        # 1,调用父类方法,保持垂直方向的飞行
        super().update()

        # 3,判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            # print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")

            # kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
            self.kill()

    def __del__(self):
        # print("敌机挂了 %s" % self.rect)
        pass


class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""
    def __init__(self):
        # 1,调用父类方法,设置 image & speed
        super().__init__("./images/me1.png", 0)

        # 2,设置英雄的初始化位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

        # 3,创建子弹的精灵组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()


    def update(self, *args):
        # 英雄在水平方向移动
        self.rect.x += self.speed

        # 控制英雄不能离开屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        print("发射子弹....")
        for i in (0, 1, 2):
            # 1,创建子弹精灵
            bullet = Bullet()

            # 2,设置精灵的初始位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

            # 3,将精灵添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)


class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""
    def __init__(self):
        # 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
        super().__init__("./images/bullet1.png", -2)

    def update(self, *args):
        # 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
        super().update()

        # 判断子弹是否飞出屏幕
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

    def __del__(self):
        print("子弹被销毁...")

plane_main.py


import pygame
from Aircraft_War.plane_sprites import *

class PlaneGame(object):
    """飞机大战主游戏"""

    def __init__(self):
        print("游戏初始化")
        # 1,创建游戏的窗口
        # self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)

        # 2,创建游戏的时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()

        # 3,调用私有方法, 精灵和精灵组的创建
        self.__create_sprites()

        # 4,设置定时器事件 - 创建敌机
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)

    def __create_sprites(self):
        # 创建背景精灵和精灵组
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(True)

        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        # 创建敌机的精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

        # 创建英雄的精灵和精灵组
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

    def start_game(self):
        print("游戏开始...")

        while True:
            # 1,设置刷新帧率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)

            # 2,事件监听
            self.__event_handler()

            # 3,碰撞检测
            self.__check_collide()

            # 4,更新/绘制精灵组
            self.__update_sprites()

            # 5,更新显示
            pygame.display.update()


    def __event_handler(self):

        for event in pygame.event.get():
            # 判断是否退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                print("敌机出场。。。")

                # 创建敌机精灵
                enemy = Enemy()

                # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()
            # elif event.type == pygame.KEYDOWN and  event.key == pygame.K_RIGHT:
            #     print("向右移动...")

        # 使用键盘提供的方法获取键盘按键
        Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        # 判断元组中对应的按键索引值
        if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.hero.speed = 2
        elif Key_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.speed = -2
            # print("持续向右移动...")
        else:
            self.hero.speed = 0

    def __check_collide(self):
        # 1,子弹摧毁敌机
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)

        # 2,敌机碰撞毁英雄
        enemise = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)

        # 3,判断列表是否有内容
        if len(enemise) > 0:
            # 让英雄牺牲
            self.hero.kill()

            # 结束游戏
            PlaneGame.__game_over()

    def __update_sprites(self):
        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)

        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)

        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)

    @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戏结束")

        pygame.QUIT()
        exit()


if __name__ == '__main__':
    # 创建游戏对象
    game = PlaneGame()

    # 启动游戏
    game.start_game()

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