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zhanghuobiao 2019-10-04 19:39 原文

一、结对成员

031702527 陈天恒 博客链接
031702534 张火标 博客链接

二、原型分析

1、原型图总体说明

Need需求

  • 登录界面
  • 显示当前对战状态
  • 显示往期对战结果
  • 查询往期对战结果
  • 显示排行榜

Aproach方法

  • 用Axure Rp 9实现基本的UI设计,基于pc端的web网页

Benefit好处

  • 界面美观大方,专注于牌局,减少不必要的视觉干扰

整体框架

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2、原型分析

初始界面

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“初始”界面中有一个“开始游戏”按钮,按下即可链接到“登录”界面,已有账号的玩家可直接填写用户名和密码登录,无账号的玩家可点击“注册”按钮。

登入界面

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注册界面

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这两个界面的背景利用Axure中的基本元件,比如矩形、文本框、图片等等做成一个窗口,从而形成登入界面和注册界面。
  未注册的用户,一开始进入“开始游戏”界面,然后点击“注册”,进入注册界面,填写昵称、用户名、密码即可注册成功。已注册账号的用户可以直接填写用户名和密码进行登录,登入后进入选择界面。

开始游戏界面

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此界面中有“创建房间”、“加入房间”、“个人中心”这个3个按钮供玩家进行选择,点击“创建房间”或者“加入房间”按钮即可进入“准备”界面,点击“个人中心”,可链接到“个人中心”界面。右上方还有“注销”按钮,点击即可回到“登录”界面。

准备界面

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此界面是一个玩家选择是否开始游戏而转到对战界面,玩家旁边有一个“准备”按钮,点击即可开始打牌。

对战界面

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“对战”界面指的是用户本人对自己发到的13张牌进行一墩3张,二墩5张,三墩5张的处理,其中添加了不加倍,加倍与超级加倍的选项,将牌摆放好后可点击出牌来与其他玩家比拼,即转到“对战比拼”界面。此界面是利用Axure软件的基本元件(矩形、文本框等),加上颜色的搭配,所结合而成的界面。

对战比拼界面

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“对战比拼”界面指的是用户本人在打牌过程中看到的界面,此界面可以是二人局、三人局,也可以是四人局,以下图片显示的是四人局的情况,每个人有13张牌,分别表示一墩、二墩、三墩。此界面是利用Axure软件的基本元件(矩形、文本框等),加上颜色的搭配,所结合而成的界面。

个人中心界面

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“个人中心”界面显示的是个人的欢乐豆,照片,昵称,签名等情况,并可进行修改,其中还有着今日任务的显示,另外有着“排行榜”按钮和“战绩查询”按钮可通过链接转移到各自的页面,点击右上角的“×”号,即可返回“开始游戏”的界面。

排行榜界面

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“排行榜”界面显示的是和本玩家打过牌的所有玩家(包括本玩家)的得分及排名情况,点击右上角的“×”号,即可返回“开始游戏”的界面。

战绩查询界面

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“战绩查询”界面显示的是用户个人在不同战局的积分情况。点击详细情况“按钮”元件,链接到该局的“详细战绩”界面。

详细战绩界面

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“详细战绩”界面显示的是某一战局各个玩家手上的牌及得分情况。在右上角的地方有一个“×”号,点击即可返回到“战绩查询”界面。

在线查看

外网比较卡,某些组件可能不会显示。


三、原型模型设计工具

Axure Rp 9
听说大多数人都是用这款设计工具,听说方便,正好我们两个人都不怎么会UI,就学习学习,发现挺好上手的,就是素材难找。


四、结对描述

1、结对照片

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2、结对过程

都在一个小组而且两个人都不怎么会做原型所以就一组一起学习。
首先讨论了UI和代码之间的联系,查询网上资料,有了初步的了解。
  然后分析了原型的需求。
  接着讨论了原型的风格和色系。
  最后进行了分工的确定。
  之后每天都有进行讨论和交流,直到大家都觉得OK。

3、成员博客

左:031702527 陈天恒 博客链接
右:031702534 张火标 博客链接

4、分工情况

张火标:负责原型的基本框架并寻找素材
陈天恒:负责原型搭建后的完善与补充


五、PSP

PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时 (分钟) 实际耗时 (分钟)
Planning 计划 10 10
· Estimate · 估计这个任务需要多少时间 10 10
Development 开发 600 600
· Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 240 240
· Design Spec · 生成设计文档
· Design Review · 设计复审
· Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范)
· Design · 具体设计 360 360
· Coding · 具体编码
· Code Review · 代码复审
· Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改)
Reporting 报告 60 100
· Test Repor · 测试报告
· Size Measurement · 计算工作量 10 10
· Postmortem & Process Improvement Plan · 事后总结, 并提出过程改进计划 50 90
合计 670 710

六、设计说明

此次原型模型设计是针对“福建十三水”这一游戏的自动化出牌系统制作界面。

  • 网页端十三水,在线观看AI博弈,紧张刺激
  • 功能:1.显示当前对战实况 2.查看历史战绩与每场的对局详情 3.排行榜系统(比较完整的展示了十三水这种卡牌游戏的实际功能)
  • 风格:采用了色彩鲜明且欢乐的背景图,与实际的卡牌游戏背景风格相似。
  • 整体设计风格:简洁、干净,有层次感。以扑克牌的作为主体元素,辅以发牌女郎作为游戏背景,看起来非常清新、舒适。
  • 排行榜、往期对战结果、往期对战结果详情等界面:采用半透明的矩形、渐变色便签以及纯色的矩形等元素,辅之以阴影的效果,使之看起来主次分明。
  • 开始、登入、注册等界面:使用简单的矩形+边框和一些看起来比较复杂的元素,二者繁简结合看起来简单而不失精美。
  • 当前对战界面:扑克采用简化扑克,使界面看起来不那么复杂,更加舒适。
  • 艺术字:部分来自网络,部分使用AI软件绘制,采用金蓝结合,和主题色融合,简洁而不显单调。

七、遇到的困难及解决方法

1、困难描述

  • 大部分教程是axure8的,有些内容不一样,要自己摸索
  • 没有素材,没有素材,没有素材,好的素材都要钱,好的素材都要钱,好的素材都要钱
  • 对于初次接触原型设计,对于各个设计内容的实现以及联系不是很明白

2、解决尝试

  • 自己摸索,你甚至可以在b站学习
  • 白嫖,这里我推荐白给网爱给网,真的能白嫖,只不过解压文件里有广告,要恰饭的嘛,可以理解
  • 再写过QAQ

3、是否解决

  • 基本解决,有些素材可能不是很完美
  • 对于很多内容都有深入的了解和分析

4、有何收获

  • 学习了原型设计工具的使用
  • 体会了找素材的艰辛和学习新内容有些误区
  • 不懂找百度,看视频,找大佬

八、原型设计的心得

陈天恒:听到这次结队作业的时候一脸蒙蔽,要求一直在改的样子,越来越难,不知道怎么弄,因为没做过不了解,ui和背后代码之间的联系,只会做很简单的python和unity的gui,然后到处问同学,可能我问的也不怎么清楚,然后同学也不是很清楚,然后说的我也一知半解的,晚上的时候和队友集合讨论了一下,加上有一个学姐路过说了一下,后面菜相通,这次做的原型,只算一个模型而已。。。终于搞懂了,这次作业,主要就交给 队友负责,我就直接开始写后面的核心代码了,果然,太菜了,我还要学好多东西啊。

张火标 :通过这次的结对作业让我对原型工具有了一定的了解可以基本运用,体会了找素材的不容易,看了好多百度的图片,很难找到非常满意的图片,但还是通过努力完成了一定的效果。这次的作业需要学习的是原型设计,这是我之前没经历过的。所以在这一次完成作业的过程中,我对于UI有了相较于之前更加深入的了解,同时也学习了Axure Rp软件的使用。虽然Axure Rp上手快,也算容易操作,但是还是有很多细节方面的问题,所以在这次完成作业的过程中,我注意到了很多以前我们浏览界面的时候不会注意到的细节。在这次完成团队作业的过程中,我也明白了团队合作有多重


九、学习进度条

第N周 新增代码(行) 累计代码(行) 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长
1 0 0 2 2 学习axure rp9的使用

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