首页 > 技术文章 > Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一

jiahuafu 2018-03-08 03:53 原文

因为项目中,UI的所有模块都没有MonBehaviour类(纯粹的C#类),只有像NGUI的基本组件的类是继承MonoBehaviour。因为没有继承MonoBehaviour,这也不能使用Update,InVoke,StartCoroutine等方法,这样就会显得很蹩脚。后来一个同事添加vp_Timer和vp_TimeUtility这两个类。后来研究了下vp_Timer至少可以弥补没有Update,InVoke,InVokeRepeat的不足。

 

 

      之前用的时候,就粗略的研究过vp_Timer这个类,一直就想仔细剖析下,但是由于不仅工作任务中,自己也有很多要琐碎的事情,我都很久自己好好学习了,虽然还有一堆事情要做,但是憋了太久了,先满足下自己,所以才有开始认真分析vp_Timer的代码并才有这篇博客。

       

       vp_Timer 一共有3个class,都各司其职:vp_Timer,Event,Handle

                 1)vp_Timer:提供的使用接口,通过静态方法vp_Timer.In(),加入定时器事件(函数,这里将传入的函数称为事件)

                 2)Event:用来封装传入的事件(函数),保持事件的状态

                 3)Handle:对事件状态提供查询接口(事件执行了多长时间,结束时间,是否还是Active)以及提供 Excute(立即执行事件),Cancel(取消事件),Pause(暂停事件)等操作

       很容易就可以理清这三者的关系,通过vp_Timer.In方法将传入的事件(函数)封装为Event对象,然后返回(虽然是通过参数)Handle对象让调用者可以查询事件的状态和进行相关操作。

       

vp_Timer:

       先看下vp_Timer的成员变量(c#应该称为filed)

GameObject m_MainObject:vp_Timer是一个MonoBehaviour,就一定要挂载GameObject上,m_MainObject会在第一次调用vp_Timer.In方法时创建:

 

// setup main gameobject  
if (m_MainObject == null)  
{  
    m_MainObject = new GameObject("Timers");  
    m_MainObject.AddComponent<vp_Timer>();  
    UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(m_MainObject);  
 
#if (UNITY_EDITOR && !DEBUG)  
    m_MainObject.gameObject.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy;  
#endif  
}  

  

List<Event> m_Active 和 List<Event> m_Pool :这个List都是Event的缓存,其中,m_Active缓存Active的Event,m_Pool缓存无效的Event,这里的Acitive是事件仍然需要执行,无效说明不会再被调用。之所有要缓存无效的Event,是为了节省创建Event对象的消耗。m_Pool就好比垃圾箱,m_Active是一个成品工厂,每次m_Active要生产(Add)新的Event,都去m_Pool取没用的原料(Event),当m_Active的成品没用了,用放会m_Pool中去,这样就达到了循环利用作用。

 

 Event m_NewEvent :在Schedule方法里使用的变量,其实完全可以声明为Schedule的局部变量,为了节省重复创建和销毁的消耗,vp_Timer就声明一个成员变量。

private static int m_EventCount = 0;

 

// variables for the Update method

int m_EventBatch 和int m_EventIterator:在Update使用的变量,m_EventBatch记录在一次Update中执行事件的次数,m_EventIterator记录是每次执行事件在m_Active的索引。

 

int MaxEventsPerFrame :一次循环(Update)执行事件最大次数

 

       假设MaxEventPerFarme = 10 , m_Active.Count = 5,那么每次Update都会遍历2次m_Active的Event,看是否可以执行(调用Excute函数)。这样就可以理解这三个参数的具体含义了。

 

Event:

private class Event  
    {  
  
        public int Id;   //标记Event,如果Id = 0 ,表示该Event已经无效,就被Add进m_Pool中,Handle对象和Evnt就是通过Id来关联的  
  
        public Callback Function = null;   //函数委托 Callback和ArgCallback是vp.Timer定义的函数委托(原型)  
        public ArgCallback ArgFunction = null;  
        public object Arguments = null;  
  
        public int Iterations = 1;   //事件的迭代(执行次数)  
        public float Interval = -1.0f;   //执行时间间隔  
        public float DueTime = 0.0f;    //下一个事件执行的时间 DueTime = Time.time + Time.deltaTime  
        public float StartTime = 0.0f;   //事件开始执行事件 StartTime = Time.Time + delayTime  
        public float LifeTime = 0.0f;   //事件累积的总时间 LifeTime += Time.deltaTime  
        public bool Paused = false;  
 
#if (DEBUG && UNITY_EDITOR)  
        private string m_CallingMethod = "";  
#endif  
               //省略其他代码  
       }  

  

当然还有几个方法:

       Excute():执行Function和ArgFunction

       Recyle():

private void Recycle()  
{  
  
    Id = 0;  
    DueTime = 0.0f;  
    StartTime = 0.0f;  
  
    Function = null;  
    ArgFunction = null;  
    Arguments = null;  
  
    if (vp_Timer.m_Active.Remove(this))  //从m_Active进入m_Pool  
        m_Pool.Add(this);  
 
#if (UNITY_EDITOR && DEBUG)  
    EditorRefresh();  
#endif  
  
}  

MethodName:由于D.S.Qiu对delegate还没有深入研究理解,目前还说不清如何比较两个委托是否相等,但是得到一个经验就是不能用 函数 来比较,所以看到很多插件(最典型的就是Unity的StopCoroutine只有字符串作为参数和NGUI的EventDelegate)都使用的字符串来标记delegate,看下面的代码:

 

public string MethodName  
{  
    get  
    {  
        if (Function != null)  
        {  
            if (Function.Method != null)  
            {  
                if (Function.Method.Name[0] == '<')  
                    return "delegate";  
                else return Function.Method.Name;  
            }  
        }  
        else if (ArgFunction != null)  
        {  
            if (ArgFunction.Method != null)  
            {  
                if (ArgFunction.Method.Name[0] == '<')  
                    return "delegate";  
                else return ArgFunction.Method.Name;  
            }  
        }  
        return null;  
    }  
}  

这样vp_Timer才有Cancel(string methodName)的方法:

 

public static void CancelAll(string methodName)  
{  
    for (int t = vp_Timer.m_Active.Count - 1; t > -1; t--)  
    {  
        if (vp_Timer.m_Active[t].MethodName == methodName)  
            vp_Timer.m_Active[t].Id = 0;  
    }  
}  

 

Handle:

        前面介绍过,Handle是用来查询和操作Event的对象,Handle对象和Event桶Id关联起来。

public int Id  
{  
    get  
    {  
        return m_Id;  
    }  
    set  
    {  
        m_Id = value;  
  
        if (m_Id == 0)  
        {  
            m_Event.DueTime = 0.0f;  
            return;  
        }  
  
        m_Event = null;  
        for (int t = vp_Timer.m_Active.Count - 1; t > -1; t--)  
        {  
            if (vp_Timer.m_Active[t].Id == m_Id)  
            {  
                m_Event = vp_Timer.m_Active[t];  
                break;  
            }  
        }  
        if (m_Event == null)  
            UnityEngine.Debug.LogError("Error: (vp_Timer.Handle) Failed to assign event with Id '" + m_Id + "'.");  
  
        // store some initial event info  
        m_StartIterations = m_Event.Iterations;  
        m_FirstDueTime = m_Event.DueTime;  
  
    }  
}  

  

 

小结:

       D.S.Qiu觉得在项目中很有必要有“管理”的思想,很多功能都是用一个类实现的,其他人只要调用就可以了,具体的逻辑只需要在一个类内部维护,可以做的统一控制,可以做到更自如,就拿vp_Timer和MonoBehaviour的InVokeRepeat方法来对比就有明显的优势:

               1)vp_Timer可以随时查询事件的状态(事件被执行了次数等)还可以暂停事件,而InVokeRepeat做不到的

               2)vp_Timer可以设置时间delatTime受不受Time.timeScale影响,而InVokeRepeat是没有这个参数设置的

               3)vp_Timer可以对事件进行统一的管理,如果暂停所有事件的执行,这个点当Time.timeScale = 0 时特别管用,而InVokeRepeat是分散的,没有统一管理其他。

 这有点“一夫当万夫莫开”的感觉。

       不管是InVokeRepeat方法,MonoBehaviour的很多方法都有类似的缺陷,因为每一个MonoBehaviour都可以调用这些方法,就不能统一起来管理了,所以如果Unity当初能写一个专门的类我想会方便很多。

 

       虽然觉得vp_Timer用的很爽,但是D.S.Qiu还是觉得有很多可以改进的地方:

              1)vp_Timer提供Pause(string methodName)和PauseAll()的方法,从“管理”的角度上就更加完美了,当然还有对应的Play方法。

              2)当Event的参数: Iterations 和  Interval 没有很好处理 Interval 和 Time.deltaTime 的具体情况,假设我们的 Iterations =100 , interval = 0.01f  即我需要达到1s内执行100次的目的,但按照vp_Timer的实现结果是执行了100次,但是时间一定是>= 1s,即当Time.deltaTime > interval 时,还是只执行一次,例如 Time.deltaTime = 0.02f, 理论上我们希望能执行两次,但是却只执行了一次。

             3)vp_Timer要是提供 string methodName 到 Event 或 Handle 的查询接口就更加完美了。

             4)vp_Timer虽然用了很多设计,对象的重复利用避免 new 和销毁对象的系统开销,但是专门用Handle专门管理Event,Handle的的功能只是对Event的一个封装,其实完全没有必要,完全可以让Event自己充当Handle的角色,直接返回Event对象会更直观,只有在回调的时候用参数返回关联的对象,要不然采用直接返回会更明白。

 

Vision Timer下载地址:

https://item.taobao.com/item.htm?spm=0.7095261.0.0.70991debBfRIWJ&id=565519569907

 

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