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naturelight 2016-04-11 14:37 原文

Double Vision (Unity 5.0):

根据  http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter03.html  教程来编写的Unity5.0 Shader。

 

基本思路是将Texture的UV向左和向右各自横移一小段距离得到两个新的UV(TexCoordLeft和TexCoordRight),

然后根据这两个UV将Texture取样出两个颜色值、Color1和Color2,然后将两个颜色值平等的Blend在一起。

 

Shader代码如下:

Shader "Unlit/DoubleVision"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_LeftOffset("Left Offset", Range(-1, 0)) = -0.1
		_RightOffset("Right Offset", Range(0, 1)) = 0.1
	}

	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _LeftOffset;
			float _RightOffset;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				float2 leftTexCoord = i.uv + float2(_LeftOffset, 0);
				float2 rightTexCoord = i.uv + float2(_RightOffset, 0);
				
				fixed4 col_l = tex2D(_MainTex, leftTexCoord);
				fixed4 col_r = tex2D(_MainTex, rightTexCoord);

				fixed4 col = lerp(col_l, col_r, 0.5);			
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

输入的图片:

  

经Shader处理后的输出:

  

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