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skylinee 2016-06-01 16:30 原文

      v2f vert(appdata_base v)
        {
            v2f o;
            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//投影空间坐标
            #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
                        float scale = -1.0;
                        #else
                        float scale = 1.0;
                        #endif
                        o.uv.xy = (float2(o.pos.x, o.pos.y*scale) + o.pos.w) * 0.5;
                        o.uv.zw = o.pos.zw;
            return o;
        }

        float4 frag (v2f i) : COLOR
        {
            // 对_GrabTexture纹理进行取样,进行2D纹理映射查找,后面传入的一定要四元纹理坐标。
            // UNITY_PROJ_COORD传入四元纹理坐标用于给tex2Dproj读取,但是多数平台上,返回一样的值。
            // 【自动生成的纹理UV】类型是float4,使用如下方式进行2D纹理映射查找
            //half4 texCol = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uv));

            // 也可以使用tex2D进行采样,但是【自动生成的纹理UV】时必须要除以w转为齐次坐标
            float last_x = i.uv.x / i.uv.w;
            float last_y = i.uv.y / i.uv.w; 
            // 好比将_GrabTexture平铺到屏幕,模型出现的地方才显示
            half4 texCol = tex2D(_GrabTexture, float2(last_x, last_y));
            // 颜色反相,便于观察效果
            return 1 - texCol;
        }

 

 

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