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sin998 2021-12-11 14:47 原文

【Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 29_材质灯光渲染

参考资料&原文链接

本篇系列博客来自于B站UP:老胡特效。教程链接是:点击前往

先创建一个摄像机:

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取消显示、调整分辨率:

image-20211210212559008

视口一下子就有了变化:

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这几个选项是灯光相关的:

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我们用这个:

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如果不想看见这个环境贴图的话可以屏蔽掉:

image-20211210213214031

它的作用是在的,只不过没有显示。

进入到渲染器:

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使用内置的渲染器mantra,速度较慢,但是很稳定,可以对接Houdini中所有的渲染。

设置一下,摄像机是默认的:

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切换到RenderView:

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看一下默认渲染的结果:

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我们现在开始创建材质:

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创建一个principledshader节点,或者你也可以直接拖:

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先改个名字:

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把Metal赋给我们的锤子:

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这是渲染的结果:

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回到Mat。在Surface下面,IOR表示折射率。是控制物体反射强度的另外一种方式。为1则是表示不反射,高于1或者低于1都表示反射。

一般来说:

  • 0.45是金子。
  • 1.33是水。
  • 1.5或1.6是玻璃。

我们用很高的值:3。

然后基础颜色用0.1。

其他的,例如高光和粗糙度都可以不用改,如下:

image-20211210215050281

在拖拽出来再搞个皮革材质,先把它的基础颜色降到0.01:

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由于我们是分了组的,所以不再整体给锤子添加材质了,先去掉:

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我们直接进入锤子指定材质:

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另外一个也是一样。

皮革材质:

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灯光强度:

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灯光角度,自己调:

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按住Shift再鼠标拖拽就能选择区域,这部分区域会及时更新,其他的不会:

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想要切回完整的可以点击画框外的任一点就行。

这些按钮可以点来玩一下:

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你可以调高一点分辨率,先暂停下:

image-20211210220357948

然后提高质量,渲染出结果:

image-20211210220720534

渲染会比之前慢很多,但是质量会比较高,渲染完成直接百分百显示查看最佳效果:

还是很不错的:

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保存:

image-20211210221813181

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完成了!

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