【Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 29_材质灯光渲染
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先创建一个摄像机:
取消显示、调整分辨率:
视口一下子就有了变化:
这几个选项是灯光相关的:
我们用这个:
如果不想看见这个环境贴图的话可以屏蔽掉:
它的作用是在的,只不过没有显示。
进入到渲染器:
使用内置的渲染器mantra,速度较慢,但是很稳定,可以对接Houdini中所有的渲染。
设置一下,摄像机是默认的:
切换到RenderView:
看一下默认渲染的结果:
我们现在开始创建材质:
创建一个principledshader节点,或者你也可以直接拖:
先改个名字:
把Metal赋给我们的锤子:
这是渲染的结果:
回到Mat。在Surface下面,IOR表示折射率。是控制物体反射强度的另外一种方式。为1则是表示不反射,高于1或者低于1都表示反射。
一般来说:
- 0.45是金子。
- 1.33是水。
- 1.5或1.6是玻璃。
我们用很高的值:3。
然后基础颜色用0.1。
其他的,例如高光和粗糙度都可以不用改,如下:
在拖拽出来再搞个皮革材质,先把它的基础颜色降到0.01:
由于我们是分了组的,所以不再整体给锤子添加材质了,先去掉:
我们直接进入锤子指定材质:
另外一个也是一样。
皮革材质:
灯光强度:
灯光角度,自己调:
按住Shift再鼠标拖拽就能选择区域,这部分区域会及时更新,其他的不会:
想要切回完整的可以点击画框外的任一点就行。
这些按钮可以点来玩一下:
你可以调高一点分辨率,先暂停下:
然后提高质量,渲染出结果:
渲染会比之前慢很多,但是质量会比较高,渲染完成直接百分百显示查看最佳效果:
还是很不错的:
保存:
完成了!
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