首页 > 解决方案 > OpenGL - 从矩阵 4x4 本地向上和向右?

问题描述

我有一个按以下方式构建的变换矩阵 4x4:

glm::mat4 matrix;
glm::quat orientation = toQuaternion(rotation);
matrix*= glm::mat4_cast(orientation);
matrix= glm::translate(matrix, position);
matrix= glm::scale(matrix, scale);

orientation = toQuaternion(localRotation);
matrix*= glm::mat4_cast(orientation);
matrix= glm::scale(matrix, localScale);

其中rotation、position、scale、localRotation和localScale都是vector3。根据许多不同论坛上许多不同问题的建议,应该可以从结果矩阵中找出本地方向,如下所示:

right   = glm::vec3(matrix[0][0], matrix[0][1], matrix[0][2]);
up      = glm::vec3(matrix[1][0], matrix[1][1], matrix[1][2]);
forward = glm::vec3(matrix[2][0], matrix[2][1], matrix[2][2]);

所有这些方向都被归一化。然后我使用这些方向来获得一个视图矩阵,如下所示:

glm::lookAt(position, position + forward, up);

一切都很好——除了:当我在一个场景中飞行时,右向量和上向量是完全错误的。前进的方向总是完全正确的。当我在 0, 0, -1 看着 0,0,0 时,所有方向都是正确的。但是当我从不同的方向看时(除了从 0,0,-1 看原点的倒数),右和上是不一致的。它们不是世界向量,也不是局部向量。它们似乎几乎是随机的。我哪里错了?如何从 4x4 变换矩阵中获得一致的局部向上和局部右向量?

标签: c++openglmatrixquaternionsglm-math

解决方案


matrix是局部到世界的变换,而视图矩阵是世界到局部的,这意味着在这种情况下matrix是视图矩阵的矩阵。您当前拥有的代码仅适用于视图矩阵。只需交换行和列:

right   = glm::vec3(matrix[0][0], matrix[1][0], matrix[2][0]);
up      = glm::vec3(matrix[0][1], matrix[1][1], matrix[2][1]);
forward = glm::vec3(matrix[0][2], matrix[1][2], matrix[2][2]);

它起作用的一个可能原因(0, -1, 0)是视图矩阵的旋转/缩放部分如下所示:

1 0 0
0 0 1
0 1 0

的对应部分matrix是上面的逆,当然是相同的。换个方向试试。


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