首页 > 解决方案 > 多次添加 SCNNode 只显示一次

问题描述

我正在尝试在不同位置的循环中添加 SCNNode 多个时间,但我可以在最后一个位置一次看到相同类型的节点。

下面是代码

let entityArray:[entity] = [.coin, .coin, .coin, .brick, .coin, .coin, .coin, .brick]

func setupworld() {
    let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/MainScene.scn")!

    var zPosition = -10
    var count = 0
    let delta = -4

    for entity in entityArray {

        var node = SCNNode()

        switch entity {
        case .coin:
            node = scene.rootNode.childNode(withName: "coin", recursively: true) ?? node
            node.position = SCNVector3(0, -5, zPosition)

        case .brick:
            node = scene.rootNode.childNode(withName: "brick", recursively: true) ?? node
            node.position = SCNVector3(0, 0, zPosition)
        }

        self.sceneView.scene.rootNode.addChildNode(node)

        zPosition += delta
        count += 1
    }
}

它在最后位置显示一枚硬币和一块砖。

我是scenekit的新手,所以会做错事,请帮助我。

标签: swiftscenekitarkitscnnodescnscene

解决方案


在其他评论的基础上,正如@rmaddy 所说,anSCNNode有一个clone()功能(这是您应该在这里采用的方法),并且简单地说:

创建节点及其子节点的副本。

然而,使用它时要注意的一件事是,每个都cloned Node将共享相同的几何形状和材料。

也就是说,如果您在任何时候都想要一些红色的砖块和一些绿色的砖块,那么您将无法使用这种方法来做到这一点,因为:

对附加到一个节点的对象的更改将影响共享相同附件的其他节点。

为了实现这一点,例如使用不同材质渲染节点的两个副本,您必须在分配新材质之前复制节点及其几何图形,您可以在此处阅读更多信息:Apple Discussion

您只看到硬币或砖块的一个实例的原因是,每次您迭代循环时,您都在说新创建的节点等于硬币或砖块,所以自然是其中的最后一个元素循环将是从场景中引用该元素的循环。

将其付诸实践并为此解决您的问题,您setupWorld function应该看起来像这样:

/// Sets Up The Coins & Bricks
func setupworld(){

    //1. Get Our SCNScene
    guard let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/MainScene.scn") else { return }

    //2. Store The ZPosition
    var zPosition =  -10

    //3. Store The Delta
    let delta = -4

    //4. Get The SCNNodes We Wish To Clone
    guard let validCoin = scene.rootNode.childNode(withName: "coin", recursively: true),
           let validBrick = scene.rootNode.childNode(withName: "brick", recursively: true) else { return }

    //5. Loop Through The Entity Array & Create Our Nodes Dynamically
    var count = 0

    for entity in entityArray {

        var node = SCNNode()

        switch entity{

        case .coin:
            //Clone The Coin Node
            node = validCoin.clone()
            node.position = SCNVector3(0, -5, zPosition)

        case .brick:
            //Clone The Brick Node
            node = validBrick.clone()
            node.position = SCNVector3(0, 0, zPosition)
        }

        //6. Add It To The Scene
        self.sceneView.scene.rootNode.addChildNode(node)

        //7. Adjust The zPosition
        zPosition += delta
        count += 1
    }

}

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