shader - 从字符串创建 DX11 着色器
问题描述
我还没有找到任何关于这个的东西,我不确定它是否真的可行,但是这里有:
我希望能够为我的 DX11 游戏提供一个着色器,它不是从文件中加载的(从那时起,该文件必须包含在使用我的框架的 eeeeevery 项目中)。我想直接使用 HLSL 文件的内容。我确实尝试过这个,但它给了我 E_INVALIDARG 回来。
这是代码:
auto pixelShaderByteCode = std::string("struct PixelShaderInput" \
"{" \
"float4 pos : SV_POSITION;" \
"float3 color : COLOR0;" \
"};" \
"float4 main(PixelShaderInput input) : SV_TARGET" \
"{" \
"return float4(input.color, 1.0f);" \
"}");
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11PixelShader> ps;
auto hr = m_deviceResources->GetD3DDevice()->CreatePixelShader(
pixelShaderByteCode.c_str(),
pixelShaderByteCode.length(),
nullptr,
&ps);
if (FAILED(hr))
{
// that did not work... hr = E_INVALIDARG
}
我需要一个编译的着色器才能工作吗?如果是这样,将着色器“烘焙”到引擎中的最佳做法是什么?
解决方案
您不能CreatePixelShader
使用 HLSL 源调用该方法。您必须先将其编译为二进制着色器 blob 。
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3DBlob> blob;
HRESULT hr = D3DCompile(
pixelShaderByteCode.c_str(),
pixelShaderByteCode.length(),
nullptr,
nullptr,
nullptr,
"main", "ps_4_0",
D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS, 0,
&blob;
nullptr);
if (FAILED(hr))
...
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11PixelShader> ps;
hr = m_deviceResources->GetD3DDevice()->CreatePixelShader(
blob.GetBufferPointer(),
blob.GetBufferSize(),
nullptr,
&ps);
if (FAILED(hr))
...
请注意,更好的答案是离线编译着色器,并使用fxc和
/Fh
参数在 C 源头文件中将二进制 blob 生成为 C 数组。然后,您包含该标题,它将着色器数据直接放入您的程序中。请参阅使用此方法的DirectX Tool Kit 。