首页 > 解决方案 > glGetAttribLocation 在我的一个属性上返回 -1

问题描述

glGetAttribLocation 在我的 3 个属性(颜色)之一上返回 -1。检查错误、状态等,一切都返回正面。在 Android 7 上使用 OpenGL ES2。只是找不到原因,颜色设置方式与我的 texcoord 相同。

顶点着色器:

#version 100
attribute vec2 position;
attribute vec3 color;
attribute vec2 texcoord;

varying vec3 Color;
varying vec2 Texcoord;


void main()
   {
         Color = color;
         gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
         Texcoord = texcoord;
   }

片段着色器:

#version 100
precision mediump float;
varying vec3 Color;
varying vec2 Texcoord;

vec4 outColor;
uniform sampler2D tex;

void main()

{
   outColor = texture2D(tex, Texcoord) * vec4(Color, 1.0);
} 

代码:

GLuint GlHelper::loadShader(char* fragment, char* vertex)
{
off_t fLength;
const char *vertexSource = FileManager::ReadFile(vertex,fLength);


// Create vertex shader
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);


GLint status; GLint logLength;
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
glGetShaderiv(vertexShader,GL_INFO_LOG_LENGTH,&logLength);


if (status != GL_TRUE)
{

    char buffer[logLength];
    glGetShaderInfoLog(vertexShader, logLength, NULL, buffer);

    __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, QS_OPENGLTAG, "%s",buffer);

    return 0;
}

off_t fLength2;
const char *fragmentSource = FileManager::ReadFile(fragment,fLength2);

GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);

glGetShaderiv(fragmentShader,GL_COMPILE_STATUS, &status);
glGetShaderiv(fragmentShader,GL_INFO_LOG_LENGTH,&logLength);


if (status != GL_TRUE)
{

    char buffer[logLength];
    glGetShaderInfoLog(fragmentShader, logLength, NULL, buffer);

    __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, QS_OPENGLTAG,"%s", buffer);
    return 0;
}

GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);

glLinkProgram(shaderProgram);

glGetProgramiv(shaderProgram,GL_LINK_STATUS,&status);
glGetProgramiv(shaderProgram,GL_INFO_LOG_LENGTH,&logLength);

if(status != GL_TRUE)
{
    char buffer[logLength];
    glGetProgramInfoLog(shaderProgram,logLength,NULL,buffer);
    __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR,QS_OPENGLTAG,"%s",buffer);
    return 0;
}

// Validate and error check.
glValidateProgram(shaderProgram);

glGetProgramiv(shaderProgram, GL_VALIDATE_STATUS, &status);
if(status != GL_TRUE)
{
    char buffer[512];
    glGetProgramInfoLog(shaderProgram,512,NULL,buffer);
    __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR,QS_OPENGLTAG,"%s",buffer);
    return 0;
}

glUseProgram(shaderProgram);

GLenum  err = glGetError();
if(err != GL_NO_ERROR)
{
    __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR,QS_OPENGLTAG,"%s","OpenGL error code: "); 
    return 0;
}


GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position"); // works
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7*sizeof(float), 0);

GLint colAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "color"); // returns -1
glEnableVertexAttribArray(colAttrib);
glVertexAttribPointer(colAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7*sizeof(float), (void*)(2*sizeof(float)));


GLint texAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "texcoord"); // works
glEnableVertexAttribArray(texAttrib);
glVertexAttribPointer(texAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7*sizeof(float), (void*)(5*sizeof(float)));

return shaderProgram;

这是我的 readfile 函数,以防它出错:

const char* FileManager::ReadFile(const char *path, off_t& length)
{
  AAsset* 
asset=AAssetManager_open(FileManager::assetManager,path,AASSET_MODE_BUFFER);

  char* buff = new char[AAsset_getLength(asset)];
  length = AAsset_getLength(asset);
  AAsset_read(asset,buff,(size_t)length);
  AAsset_close(asset);
  return buff;
}

标签: androidc++opengl-esshaderopengl-es-2.0

解决方案


请参阅OpenGL ES 着色语言 1.00 规范;7.2 Fragment Shader 特殊变量;第 60 页

片段着色器的输出由 OpenGL ES 管道后端的固定函数操作处理。片段着色器使用内置变量gl_FragColor和将值输出到 OpenGL ES 管道gl_FragData,除非执行了 discard 关键字。

这意味着您必须在片段着色器中写入gl_FragColor(而不是 varible outColor):

gl_FragColor = texture2D(tex, Texcoord) * vec4(Color, 1.0);

OpenGL ES Shading Language 3.00中,您可以将out限定符用于片段着色器输出变量:

out vec4 outColor;

void main()
{
    outColor = texture2D(tex, Texcoord) * vec4(Color, 1.0);
} 


请注意,如果您不写入,则不使用gl_FragColor可变变量(由编译器优化)。这会导致属性和未使用并且可能未激活。ColorTexcoordcolortexcoord

请参阅OpenGL ES 2 规范 - 2.10.4 着色器变量 - p。32

如果编译器和链接器确定在执行着色器时可以访问该属性,则认为通用属性变量是活动的。在顶点着色器中声明但从未使用过的属性变量不被认为是活动的。在编译器和链接器无法做出决定性决定的情况下,属性将被视为活动的。

......

要确定程序使用的活动顶点属性集,并确定它们的类型,请使用以下命令:

void GetActiveAttrib( uint program, uint index, sizei bufSize, sizei *length, int *size, enum *type, char *name );

......

程序对象链接成功后,可以查询属性变量名到索引的绑定。命令

int GetAttribLocation( uint program, const char *name );


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