首页 > 解决方案 > glDrawElements 成功但是 glDrawElementsInstance 失败并显示 GL_INVALID_OPERATION

问题描述

我正在将我们桌面应用程序的 3D 图形引擎从兼容性配置文件迁移到核心配置文件。由于有很多代码要覆盖,我在兼容性配置文件上一一更改渲染器,当所有的都转换后,我打算将配置文件切换到核心。

为此,我正在编写一个小型渲染测试,以确保我了解如何在兼容性配置文件之上使用 OpenGL 4.3 的高级功能。

我写了以下初始化代码:

glGenVertexArrays (1, &_vertexArrayObjectID);
glBindVertexArray (_vertexArrayObjectID);

glGenBuffers (1, &_vertexBufferObjectID);
glGenBuffers (1, &_indexBufferObjectID);
glGenBuffers (1, &_instanceBufferID);

glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferObjectID);
glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof (Verts), Verts, GL_STATIC_DRAW);

glVertexAttribPointer ((GLuint) 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray (0);

glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, _instanceBufferID);
glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof (Centers), Centers, GL_STATIC_DRAW);

glVertexAttribPointer ((GLuint) 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray (1);
glVertexAttribDivisor (1, 1);

glBindBuffer (GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBufferObjectID);
glBufferData (GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof (Faces), Faces, GL_STATIC_DRAW);

// creates the shader objects and program and links it in the current VAO scope
generateShaderProgram (); 

glBindVertexArray (0);

我的渲染功能是:

glBindVertexArray (_vertexArrayObjectID);

// Load the shader into the rendering pipeline 
glUseProgram (_program);

// Render the scene:
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glDrawElements (GL_LINE_LOOP, _indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);

// Cleanup all the things we bound 
glUseProgram (0);
glBindVertexArray (0);

此代码正常工作,没有任何错误。但是,当我将绘图线(不更改任何其他内容)更改为:

glDrawElementsInstanced (GL_LINE_LOOP, _indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0, 4);

在上述命令之后,我立即收到 GL_INVALID_OPERATION (1282) 错误。

我的着色器程序是:

// vertex shader
#version 400                        
in layout(location=0) vec3 Position; 
in layout(location=1) vec3 Center; 
out vec3 theColor;                  
void main () {                      
    vec4 v = vec4(Position, 1.0);   
    vec4 offset = vec4(Center, 1.0);    
    mat4 transform = mat4(vec4(0.1,0.0,0.0,0.0),vec4(0.0,0.1,0.0,0.0),vec4(0.0,0.0,0.1,0.0),offset); "
    gl_Position = transform * v;   
    theColor = Position;            
}

//fragment shader
#version 400                            
in vec3 theColor;                       
out vec4 fragColor;                     
void main () {                          
    fragColor = vec4(theColor, 1.0);    
}

我是否错误地使用了实例渲染?

标签: c++opengl

解决方案


问题已解决!

此代码在兼容模式下运行,因此可以通过扩展访问绘制实例。似乎在我的场景树(在我运行测试的顶部)中,通过显示列表支持缓存。似乎绘图元素与显示列表一起正常工作,但绘图实例却不能。

引用自:https ://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_draw_instanced.txt

OpenGL 2.1 规范第 5 章的补充(特殊功能)

如果在显示列表编译期间调用 DrawArraysInstancedARB 或 DrawElementsInstancedARB,则会生成错误 INVALID_OPERATION。

当我追踪显示列表的创建并将其删除时,该错误已删除。


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