python-3.x - 是否可以在 INSTANT 处获取精灵的位置?
问题描述
所以我正在开发一款吃豆人游戏,并且我设置了我的代码,这样如果你按下左键,它就会“记住”这一点,并等到玩家在没有墙壁的地方,让它移动左边。这样一来,玩家就不必将他们的键击时间精确到墙壁开口的位置。我的问题是,例如,当我向左击时,它会播放向左移动的动画,即使玩家在墙上有一个开口之前不会朝那个方向移动。
在我的代码中,我试图让它只在玩家向左移动时播放左侧动画。我尝试这样做的方式是立即获取玩家的位置,然后测试玩家现在是否在该位置的左侧,这意味着它已经成功转弯并且现在应该播放左侧动画. 这是我在代码中的基本想法:
class Player (pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, game, x, y):
self.groups = game.all_sprites
pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.groups)
self.game = game
self.image = sprite_sheet('pacman-spritesheet.png').get_image(0, 0, 24, 24)
self.x = x * TILESIZE
self.y = y * TILESIZE
self.rect = self.image.get_rect()
self.vx, self.vy = 0, 0
self.spritesheet_index = 0
self.first_time = pygame.time.get_ticks()
self.delay = 43
self.input_list = ['--']
self.direction = ''
self.POINTS = 0
def get_keys(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.input_list.append('left')
if keys[pygame.K_RIGHT]:
self.input_list.append('right')
if keys[pygame.K_UP]:
self.input_list.append('up')
if keys[pygame.K_DOWN]:
self.input_list.append('down')
def last_direction(self):
return self.input_list[len(self.input_list) - 1]
def animate(self):
self.spritesheet_index += 1
if self.last_direction() == 'left':
self.second_time = pygame.time.get_ticks()
if self.second_time-self.first_time > self.delay and self.first_x < self.second_x:
self.image = PAC_LEFT[self.spritesheet_index % 4]
self.first_time = pygame.time.get_ticks()
if self.last_direction() == 'right':
self.second_time = pygame.time.get_ticks()
if self.second_time - self.first_time < self.delay:
self.image = PAC_RIGHT[self.spritesheet_index % 4]
self.first_time = pygame.time.get_ticks()
if self.last_direction() == 'up':
self.second_time = pygame.time.get_ticks()
if self.second_time - self.first_time > self.delay:
self.image = PAC_UP[self.spritesheet_index % 4]
self.first_time = pygame.time.get_ticks()
if self.last_direction() == 'down':
self.second_time = pygame.time.get_ticks()
if self.second_time - self.first_time > self.delay:
self.image = PAC_DOWN[self.spritesheet_index % 4]
self.first_time = pygame.time.get_ticks()
def set_velocity(self):
if self.last_direction() == 'left':
self.vx = -PLAYER_SPEED
if self.last_direction() == 'right':
self.vx = PLAYER_SPEED
if self.last_direction() == 'up':
self.vy = -PLAYER_SPEED
if self.last_direction() == 'down':
self.vy = PLAYER_SPEED
def move(self):
self.x += self.vx
self.y += self.vy
def update(self):
self.first_x = self.x
self.get_keys()
self.set_velocity()
self.move()
self.second_x = self.x
self.animate()
self.rect.x = self.x
self.collide_with_wall('x')
self.rect.y = self.y
self.collide_with_wall('y')
self.collide_with_point()
解决方案
你可以简单地通过一个属性来做到这一点self.last_rect
,你可以在更新方法的最后保存它。不过,我认为还有更好的方法。由于您设法做到了,因此 Pacman 仅在墙上有开口时才开始向左移动,您应该能够在代码中使用相同的位置来更改精灵。但是,如果您仍然想按照您要求的方式进行操作,这大致就是您需要做的。
PACMAN_SIZE = 32, 32
LEFT_SPRITES = load_left_sprites()
RIGHT_SPRITES = load_right_sprites()
class Pacman(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self)
# ... List all your attributes in the __init__ method ...
def get_direction(self):
return self.input_list[len(self.input_list)-1]
def set_velocity(self):
if self.get_direction() == 'left':
self.vx = -PLAYER_SPEED
elif self.get_direction() == 'right':
self.vx = PLAYER_SPEED
def move(self):
# Your move logic
# ... code ...
self.rect.x += self.vx
def animate(self):
if self.new_x > self.previous_x:
self.image = PAC_RIGHT[self.spritesheet_index % 4]
elif self.new_x < self.previous_x:
self.image = PAC_LEFT[self.spritesheet_index % 4]
def update(self, dt):
self.previous_x = self.rect.x
set_velocity()
move()
self.new_x = self.rect.x
animate()
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