json - 在 Tiled .json 解析层之间绘制播放器
问题描述
Hello world 第一次著名的堆栈溢出!
我正在从读取 JSON Tiled 地图编辑器文件并显示到画布中解析 Tiled-made .json 地图(只是一个测试)
我不完全理解 renderLayer 函数,如果可以的话,我会提出一个新的问题。根据我的粗略理解,它按图块渲染每一层并推送到将要绘制的最终“场景”img。
我的问题具体是如何在图层之间绘制“玩家”对象。我有一个顶层、中间层和底层。中间层是空的,我打算在其中绘制玩家以增加深度。不知道在代码哪里添加我的播放器更新功能,而且我也觉得地图渲染里面有播放器更新功能不是很OOP..
在评论中是我如何获取图层名称,并且我有一个播放器更新功能来处理绘图。
提前感谢您的任何建议\解释。
渲染地图的代码:
$(function() {
var c = document.getElementById("canvas").getContext('2d');
scene = {
layers: [],
renderLayer: function(layer) {
/*
if(layer.name == "Middle"){
player.update();
}
*/
if (layer.type !== "tilelayer" || !layer.opacity) { return; }
var s = c.canvas.cloneNode(),
size = scene.data.tilewidth;
s = s.getContext("2d");
if (scene.layers.length < scene.data.layers.length) {
layer.data.forEach(function(tile_idx, i) {
if (!tile_idx) { return; }
var img_x, img_y, s_x, s_y,
tile = scene.data.tilesets[0];
tile_idx--;
img_x = (tile_idx % (tile.imagewidth / size)) * size;
img_y = ~~(tile_idx / (tile.imagewidth / size)) * size;
s_x = (i % layer.width) * size;
s_y = ~~(i / layer.width) * size;
s.drawImage(scene.tileset, img_x, img_y, size, size, s_x, s_y, size, size);
});
scene.layers.push(s.canvas.toDataURL());
c.drawImage(s.canvas, 0, 0);
}else {
scene.layers.forEach(function(src) {
//console.log(scene);
var i = $("<img />", { src: src })[0];
c.drawImage(i, 0, 0);
});
}
},
renderLayers: function(layers) {
layers = Array.isArray(layers) ? layers : this.data.layers;
layers.forEach(this.renderLayer);
},
loadTileset: function(json) {
this.data = json;
this.tileset = $("<img />", { src: json.tilesets[0].image })[0]
this.tileset.onload = $.proxy(this.renderLayers, this);
},
load: function() {
return $.ajax({
url: "map.json",
dataType: "text json"
}).done($.proxy(this.loadTileset, this));
}
};
scene.load();
});
renderMap = function(){
scene.renderLayers();
}
解决方案
你的理解是对的。我建议单独绘制每一层。有了这个,您可以在指定的图层之间绘制您的播放器,并且您还可以更好地控制可见性。
您可能知道,在平铺中您可以添加多个图层。将它们分别加载到您的游戏中并一一绘制。
因此,您必须以一种方式拆分您的 renderLayers(),即并非所有层都一次绘制 (layers.forEach(this.renderLayer); ),而是按给定的顺序绘制。
伪代码:
scene.renderLayer(0);
scene.renderLayer(1);
player.Draw()
scene.renderLayer(2);
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