首页 > 解决方案 > 以每秒 60 次以上的速度渲染画布?

问题描述

我的 JS 代码:

var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");

var mouse = {x:0,y:0}

const times = [];
let fps;

function refreshLoop() {
  window.requestAnimationFrame(() => {
    const now = performance.now();
    while (times.length > 0 && times[0] <= now - 1000) {
      times.shift();
    }
    times.push(now);
    fps = times.length;
    refreshLoop();
  });
}

refreshLoop();

function draw() {
  ctx.fillStyle = "black"
  ctx.fillRect(0, 0, c.width, c.height);
  ctx.strokeStyle = "white"
  ctx.beginPath();
  var e = window.event;
  ctx.arc(mouse.x, mouse.y, 40, 0, 2*Math.PI);
  ctx.stroke();
  ctx.font = "30px Comic Sans MS";
  ctx.fillStyle = "red";
  ctx.textAlign = "center";
  ctx.fillText(fps, c.width/2, c.height/2); 
}

setInterval(draw, 0);

document.addEventListener('mousemove', function(event){
  mouse = { x: event.clientX, y: event.clientY }
})

我的 HTML 只是画布声明。

据我了解, setinterval(x, 0) 应该尽可能快地运行,但它永远不会超过 60fps。我正在尝试达到 240+ fps 以减少输入延迟。

标签: javascriptcanvaslow-latencyvsync

解决方案


首先,永远不要使用setInterval(fn, lessThan10). 很有可能fn会花费超过这个时间来执行,并且您最终可能会fn毫无间隔地堆叠大量调用,这可能会导致*与众所周知的while(true) 浏览器 crasher® 相同

*好吧,在正确的实现中,这不应该发生,但你知道......


现在,对于你的问题...

你的代码是相当有缺陷的。

您实际上正在同时运行两个不同的循环,它们不会以相同的时间间隔被调用。

  • 您正在检查requestAnimationFrame循环中的fps,该循环将设置为与浏览器的绘制速率相同的频率(通常为 60*fps*)。
  • 你正在绘制你的两个循环没有链接,因此,你在第一个循环中测量的不是你被调用setInterval(fn, 0) 的速率。draw

有点像如果你这样做了

setInterval(checkRate, 16.6);
setInterval(thefuncIWantToMeasure, 0);

显然,您checkRate不会thefuncIWantToMeasure正确测量

所以只是为了表明一个setTimeout(fn, 0)循环将以更高的速率触发:

var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");

var mouse = {
  x: 0,
  y: 0
}

const times = [];
let fps;
draw();

function draw() {
  const now = performance.now();
  while (times.length > 0 && times[0] <= now - 1000) {
    times.shift();
  }
  times.push(now);
  fps = times.length;

  ctx.fillStyle = "black"
  ctx.fillRect(0, 0, c.width, c.height);
  ctx.strokeStyle = "white"
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(mouse.x, mouse.y, 40, 0, 2 * Math.PI);
  ctx.stroke();
  ctx.font = "30px Comic Sans MS";
  ctx.fillStyle = "red";
  ctx.textAlign = "center";
  ctx.fillText(fps, c.width / 2, c.height / 2);
  setTimeout(draw, 0);
}
<canvas id="myCanvas"></canvas>


现在,即使嵌套setTimeout循环比 更好setInterval,您所做的也是视觉动画。

以比浏览器的绘制速度更快的速度绘制此视觉动画是没有意义的,因为您将在此画布上绘制的内容不会绘制到屏幕上。

如前所述,这正是requestAnimationFrame循环触发的速率。所以对你所有的视觉动画都使用这个方法(至少如果它必须被绘制到屏幕上,在极少数情况下,如果需要,我可以在评论中将你链接到其他方法)。

现在要解决您的实际问题,不是以更高的速率渲染,而是以这样的速率处理用户的输入,那么解决方案是拆分您的代码。

  • 保持您的绘图部分绑定到 requestAnimationFrame 循环,不需要变得更快。
  • 更新应该从用户输入同步响应用户手势的对象值。不过,请注意某些用户的手势实际上会以非常高的速率触发(例如 WheelEvent 或窗口的调整大小事件)。通常,您不需要获取此类事件的所有值,因此您可能希望将它们绑定到 rAF 节流器中。
  • 如果您需要对移动对象进行碰撞检测,则执行将从用户手势内部更新移动对象的数学运算,但不要在屏幕上绘制它

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