首页 > 解决方案 > 如何在渲染通道之间保留附件内容

问题描述

我有多个“渲染器”,它们应该绘制到同一个附件(准确地说是交换链图像)。我事先不知道此类渲染器的数量,所以我不能使用子通道。这就是我想要实现它的方式:

VkCommandBuffer cb{...}; // get current "main" command buffer
for(auto r : renderers)
{
    VkRenderPassBeginInfo renderPassBeginInfo{get_render_pass_begin_info(...)};
    vkCmdBeginRenderPass(cb, &renderPassBeginInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_SECONDARY_COMMAND_BUFFERS);
    array<VkCommandBuffer, 2> buffs{r->getCommandBuffers()}; // renderer build two secondary command buffers...
    vkCmdExecuteCommands(cb, 1, buffs[0]); // first should be used in a render pass
    vkCmdEndRenderPass(cb);
    vkCmdExecuteCommands(cb, 1, buffs[1]); // second should be used ooutside of a render pass
}

这里的问题是每次新调用都会vkCmdBeginRenderPass清除目标。发生这种情况是因为附件是使用创建的,loadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR因为我需要清除它(但只需要一次)。

在我的情况下,解决方案是移动vkCmdBeginRenderPassvkCmdEndRenderPass循环之外,但在这种情况下,我需要“收集”所有无法在渲染过程中使用的辅助命令缓冲区并稍后执行它们。

但是由于渲染通道的概念并没有进入我的脑海,我想知道是否有办法在渲染通道之间保留附件的数据?

标签: vulkan

解决方案


您可以停止清除加载时的附件。只需在渲染通道开始之前或在第一个子通道开始时手动清除它们。

话虽这么说,渲染通道并不便宜,这确实不是使用它们的方式。正确的解决方案是重构您的渲染代码,以便您只需要一个渲染通道。


推荐阅读