c# - Unity shader/C# - 如何改变效果的颜色?
问题描述
好的,所以我使用这种具有颜色“漂移”的故障效果(模拟效果)
https://github.com/keijiro/KinoGlitch
它带有一个着色器和这个模拟故障脚本(全部在链接中):
[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Camera))]
[AddComponentMenu("Kino Image Effects/Analog Glitch")]
public class AnalogGlitch : MonoBehaviour
{
#region Public Properties
// Scan line jitter
[SerializeField, Range(0, 1)]
float _scanLineJitter = 0;
public float scanLineJitter {
get { return _scanLineJitter; }
set { _scanLineJitter = value; }
}
// Vertical jump
[SerializeField, Range(0, 1)]
float _verticalJump = 0;
public float verticalJump {
get { return _verticalJump; }
set { _verticalJump = value; }
}
// Horizontal shake
[SerializeField, Range(0, 1)]
float _horizontalShake = 0;
public float horizontalShake {
get { return _horizontalShake; }
set { _horizontalShake = value; }
}
// Color drift
[SerializeField, Range(0, 1)]
float _colorDrift = 0;
public float colorDrift {
get { return _colorDrift; }
set { _colorDrift = value; }
}
#endregion
#region Private Properties
[SerializeField] Shader _shader;
Material _material;
float _verticalJumpTime;
#endregion
#region MonoBehaviour Functions
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
if (_material == null)
{
_material = new Material(_shader);
_material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
}
_verticalJumpTime += Time.deltaTime * _verticalJump * 11.3f;
var sl_thresh = Mathf.Clamp01(1.0f - _scanLineJitter * 1.2f);
var sl_disp = 0.002f + Mathf.Pow(_scanLineJitter, 3) * 0.05f;
_material.SetVector("_ScanLineJitter", new Vector2(sl_disp, sl_thresh));
var vj = new Vector2(_verticalJump, _verticalJumpTime);
_material.SetVector("_VerticalJump", vj);
_material.SetFloat("_HorizontalShake", _horizontalShake * 0.2f);
var cd = new Vector2(_colorDrift * 0.04f, Time.time * 606.11f);
_material.SetVector("_ColorDrift", cd);
Graphics.Blit(source, destination, _material);
}
#endregion
我需要找出如何改变它“出现故障”的颜色——正如你现在看到的那样,它会出现绿色和洋红色。我需要红色和蓝色,但找不到特定的颜色值。
我可以根据需要发布着色器 - 我怎样才能实现这个小故障,但红色/蓝色统一?
着色器:
Shader "Hidden/Kino/Glitch/Analog"
{
Properties
{
_MainTex ("-", 2D) = "" {}
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float2 _MainTex_TexelSize;
float2 _ScanLineJitter; // (displacement, threshold)
float2 _VerticalJump; // (amount, time)
float _HorizontalShake;
float2 _ColorDrift; // (amount, time)
float nrand(float x, float y)
{
return frac(sin(dot(float2(x, y), float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}
half4 frag(v2f_img i) : SV_Target
{
float u = i.uv.x;
float v = i.uv.y;
// Scan line jitter
float jitter = nrand(v, _Time.x) * 2 - 1;
jitter *= step(_ScanLineJitter.y, abs(jitter)) * _ScanLineJitter.x;
// Vertical jump
float jump = lerp(v, frac(v + _VerticalJump.y), _VerticalJump.x);
// Horizontal shake
float shake = (nrand(_Time.x, 2) - 0.5) * _HorizontalShake;
// Color drift
float drift = sin(jump + _ColorDrift.y) * _ColorDrift.x;
half4 src1 = tex2D(_MainTex, frac(float2(u + jitter + shake, jump)));
half4 src2 = tex2D(_MainTex, frac(float2(u + jitter + shake + drift, jump)));
return half4(src1.r, src2.g, src1.b, 1);
}
ENDCG
SubShader
{
Pass
{
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
ENDCG
}
}
解决方案
_ColorDrift
用于在着色器中生成一个名为 的局部变量,drift
然后该值仅用于一个位置以生成src2
纹理。
然后使用此纹理一次,return half4(src1.r, src2.g, src1.b, 1);
请注意,src2
纹理仅提供其绿色值。这意味着绿色通道被偏移(产生绿色和反绿色(洋红色)失真)。
您可以调整这return
条线以生成红色/反红色(青色)失真或蓝色/反蓝色(黄色)失真。只需更改src2
变量适用的颜色值。
红色/青色:
return half4(src2.r, src1.g, src1.b, 1);
蓝色/黄色:
return half4(src1.r, src1.g, src2.b, 1);
请注意,应用src2
到两个颜色通道只会触发失真(红色/反红色 -> 反红色/红色)并使其更加强烈(纹理跳跃的明显距离更大)。
推荐阅读
- opengl - 纹理翻转行为
- r - 使用 dplyr::distinct() 时保留最后一次出现,而不是第一次出现(此处不能使用arrange())
- python - 如何使用数据生成器通过数据框列中的路径加载图像以进行双重输入
- r - 如何使用ggplot2在直线和倒置geom_density()之间添加垂直空格
- ios - 在从初始化程序返回之前,不会在所有路径上调用“self.init”
- kotlin - 在 Kotlin 中选择并显示日期
- ios - 快速视频流启动
- c# - 导出到统一时,搅拌机模型不导出材料。请帮忙?
- maven - Maven surefire插件输出测试摘要xml?
- android - 辅助功能节点信息获取图像内容