c++ - Directx11 加载纹理
问题描述
d3d11 中 D3DXCreateTextureFromFileInMemory 和 D3DXCreateTextureFromFileEx 的替代方法是什么?简单地说,我怎样才能将图像加载到纹理缓冲区(看起来像 ID3D10Texture2D 数据类型)才能渲染它?
解决方案
这是一个广泛的问题,但希望我能帮助您指出正确的方向。
在最高级别,“加载”纹理涉及以下步骤:
- 将图像数据以某种形式放入内存(从文件加载、算法生成等)。
- 将图像数据转换为纹理所需的原始形式。这将取决于您需要的格式纹理。例如,大多数颜色(反照率)纹理将采用
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
格式。此步骤可能涉及源图像文件的解压缩(例如,如果它是 JPEG 或 PNG),如果格式采用不同的数据类型等,则可能涉及某种形式的对话。 - (可选)为纹理生成mip 链。通常,出于视觉和性能原因,拥有完整的 mip 链是一个好主意。
- 将原始像素数据复制到纹理中。可以在此步骤中完成格式转换(这实际上取决于实现)。
对于转换部分,有很多库可以加载图像文件并将其转换为原始像素数据。其中之一是Windows 映像组件库 (WIC)。那里也有其他的——谷歌搜索会产生很多结果。
对于 MIP 生成,您可以自己执行此操作,或者某些第三方映像库会为您执行此操作。D3DX 也会生成 mips。ID3D11DeviceContext::GenerateMips
另一种选择是让 D3D 通过调用为您生成它们(不理想,但可以作为权宜之计) 。
顶部将原始像素数据复制到纹理中,假设它是静态(不变或“不可变”)数据,您应该像这样创建纹理:
D3D11_TEXTURE2D_DESC tdesc;
// ...
// Fill out width, height, mip levels, format, etc...
// ...
tdesc.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
tdesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; // Add D3D11_BIND_RENDER_TARGET if you want to go
// with the auto-generate mips route.
tdesc.CPUAccessFlags = 0;
tdesc.MiscFlags = 0; // or D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS for auto-mip gen.
D3D11_SUBRESOURCE_DATA srd; // (or an array of these if you have more than one mip level)
srd.pSysMem = pointer_to_raw_pixel_data; // This data should be in raw pixel format
srd.SysMemPitch = width_of_row_in_bytes; // Sometimes pixel rows may be padded so this might not be as simple as width * pixel_size_in_bytes.
srd.SysMemSlicePitch = 0;
ID3D11Texture2D * texture;
pDevice->CreateTexture2D(&tdesc, &srd, &texture);
这将创建纹理并一次性使用您的像素数据填充它。您还可以使用 D3D11_USAGE_DEFAULT 使用标志创建纹理,并在创建后使用 ID3D11DeviceContext::Map/Unmap 调用来执行此操作(如果您偶尔更改纹理内容,这很有用)。
这是对基础知识的粗略概述 - 网络上有很多东西涉及所有这些东西如何工作和最佳实践等的肮脏细节。我认为我可以推荐的最好的事情是找到一些示例代码和用它做实验。
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