c++ - 在 imageStore() 之后为 3D 纹理生成 MipMap 级别
问题描述
我想创建一个 3D 纹理,将最低(0 级)mipmap 级别设置为在着色器中生成的一些数据,然后自动填充其余的 mipmap 级别。
我创建纹理如下:
//Initialize texture dimensions
width = w;
height = h;
depth = d;
//set the texture rendering target, always GL_TEXTURE3D for 3D images
target = GL_TEXTURE_3D;
//Create the texture
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(target, textureID);
glObjectLabel(GL_TEXTURE, textureID, -1, "\"3D Texture\"");
//Set the texture sampling parameters
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//Allocate VRAM storage for the texture
vector<GLbyte> empty = vector<GLbyte>(width*height*depth*(32));
glTexImage3D(target, 0, GL_RGBA8, width, height, depth, 0,
GL_RGBA, GL_FLOAT, empty.data());
然后我使用 imageStore 在着色器中写入它(按 LOD 0 的预期工作)。
然后我尝试像这样生成 mipmap 级别:
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
glGenerateTextureMipmap(textureID);
但是,这会导致在 处生成分段错误glGenerateTextureMipmap()
。
我是在内存屏障中遗漏了一点,还是在创建纹理时没有分配足够的内存?我究竟做错了什么?
解决方案
您glMemoryBarrier
以错误的方式使用。你应该给这个函数的位域是你想要使用结果的方式。对于 mipmap 生成,不需要使用内存屏障。
你正在使用glGenerateTextureMipmap
,但你没有使用glCreateTextures
。为什么您有时只想使用 DSA。在任何地方都使用 DSA 或不使用它(glTextureParameteri、glTextureStorage3D...也是如此)。
您正在使用glTexImage3D
,请glTextureStorage3D
改为使用。它将为您节省“无用”矢量的构建
您正在使用非 mipmap 过滤,因此请使用 mipmap 过滤,如GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
. 我不知道这是否是坠机的原因,但这是第一个想法。
告诉我们当您更正代码时会发生什么;)。如果 ARB_DEBUG_OUTPUT 能告诉你什么,也许你可以给我们它的输出。
关于崩溃,似乎使用glTexStorage3D
解决了问题。我没有证据,我可能错了,但我怀疑这种工作:
glTexImage3D
不分配内存,是使用纹理进行分配。(这就是为什么我更喜欢 Vulkan,因为它是明确的)。
所以,当你做 a glTexImage3D
without时glGenerateMipmap3D
,会发生以下情况:
使用glTexImage3D
:假设我们需要这个尺寸的图像。使用纹理:驱动程序看到不需要 mipmapping,因此尽管有 GL_TEXTURE_MAX_LEVEL,但它只分配一个驱动程序。调用 generateMipmap :崩溃,因为驱动程序试图到达尚未分配的其他层
第二种方式,使用前使用 generateMipmap :
glTexImage3D
+ generateMipmap
:我需要一张带有 mipmap 的图像。当您使用它时,驱动程序会看到您确实需要所有层,因此它将分配所需的层。
当您使用时,glTextureStorage3D
您明确要求层,因此当驱动程序进行分配时,它将分配所有内容而不仅仅是一个
推荐阅读
- c# - 不支持 NTwain ICapSupportedSizes
- python - 向 pandas to_csv 函数添加路径
- c# - itextsharp 在不同时间签署多个数字签名
- azure-keyvault - 在通过 Azure PowerShell 导入证书期间使用标签时出错
- python - Python多线程问题文件操作
- redux-observable - redux-observable:未捕获的类型错误:无法读取未定义的属性“应用”
- android - 将参数从常规类传递给活动
- c# - 使用 itextsharp 5 剪切 pdf 会导致 PDF 损坏
- scripting - 是否可以从企业架构师中的 ARTIFACT 分配属性值?
- asp.net-mvc - 将 zip 文件写入 MemoryStream