首页 > 解决方案 > VAO 绘制错误索引

问题描述

我目前正在尝试从已经为我制作的 3d 引擎绘制形状,该引擎将为我输出带有顶点和三角形的形状。顶点只列出一次,三角形是逆时针构建的。我在绘图部分遇到问题,因为在某个点 OpenGL 开始使用我未指定的索引。

将形状设置为缓冲区和 VBO 的代码在这里:

//Reset index Count
    indicesCount.add(s.triangles().size() * 3);
    int vertexCount = s.getVertices().size() * 3;

    //Set Hash Map
    s.setHashMap();

    for (int i = 0; i < s.getVertices().size(); i++) {
        System.err.println(s.getVertices().get(i));
    }

    //Initialize the Buffers
    vertBuff = BufferUtils.createFloatBuffer(vertexCount);
    normalBuff = BufferUtils.createFloatBuffer(vertexCount);
    indicesBuff = BufferUtils.createIntBuffer(indicesCount.get(this.objectCount - 1));

    //Place all the indices into the ByteBuffer
    ArrayList<Triangle> tempTriangles = s.triangles();

    for (Triangle t : tempTriangles) {
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            indicesBuff.put((s.getHashMap().get(t.vertex.get(i))));
            System.err.print(s.getHashMap().get(t.vertex.get(i)));
        }
        System.err.print('\n');
    }

    System.out.println("Hashmap: " + s.getHashMap().toString());

    //Place all the vertices in the FloatBuffer
    for (Vector v : s.getVertices()) {
        vertBuff.put((float) v.x);
        vertBuff.put((float) v.y);
        vertBuff.put((float) v.z);
        normalBuff.put((float) v.normalized().x);
        normalBuff.put((float) v.normalized().y);
        normalBuff.put((float) v.normalized().z);
    }

    //Close the Buffer for input
    vertBuff.flip();
    indicesBuff.flip();
    normalBuff.flip();

    generateOneVBO();
    setChanged(true);
}
 private void generateOneVBO() {

    vao_IDs.add(glGenVertexArrays());
    glBindVertexArray(vao_IDs.get(this.objectCount - 1));
    i_IDs.add(glGenBuffers());
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, i_IDs.get(this.objectCount - 1));
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuff, GL_STATIC_DRAW);
    // glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    //Generate Buffers and get IDs
    v_IDs.add(glGenBuffers());
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, v_IDs.get(this.objectCount - 1));
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertBuff, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

这是我的渲染函数(只要有变化就会循环)

private synchronized void render(int p_Id) {
    Vector4f selectedColor = new Vector4f(1, 0, 0, 1f);
    Vector4f normalColor = new Vector4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f);

    // glMatrixMode(GL_PROJECTION_MATRIX);
    for (int index = 0; index < v_IDs.size(); index++) {

        glBindVertexArray(vao_IDs.get(index));
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glEnableVertexAttribArray(1);

        //  glPointSize(3.0f);
        // glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
        //Draw triangles
        if (selected.get(index)) {
            shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", selectedColor);
        } else {
            shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", normalColor);
        }
        //glDrawElements(GL_TRIANGLES, indicesCount.get(index), GL_UNSIGNED_INT, 0);
        //Draw Wireframe
        shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", new Vector4f(1, 1, 1, 0.75f));
        //glDrawElements(GL_LINE_STRIP, indicesCount.get(index), GL_UNSIGNED_INT, 0);
        int num = 0;
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

        Vector4f[] arr = {
            new Vector4f(1f, 0, 0, 1),
            new Vector4f(0f, 1, 0, 1),
            new Vector4f(0f, 0, 1, 1)
        };

        for (int i = 0; i < toDraw; i += 3) {
            if (i % 3 == 0) {
                num++;
            }
            shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", arr[num % 3]);
              glDrawElements(GL_POLYGON, i + 3, GL_UNSIGNED_INT, i);
        }

        glDisableVertexAttribArray(0);
        glDisableVertexAttribArray(1);
        glBindVertexArray(0);

    }
}

我通过添加点击侦听器并将 3 添加到 toDraw 变量,让渲染循环逐步绘制我的三角形线框/三角形,这样我第一次看到它搞砸了。除了代码之外,我还打印了用于从顶点转换为索引的哈希图,以及在将每个索引添加到缓冲区后打印的索引输出。

 Hashmap: {15.0 -15.0 15.0=2, -15.0 -15.0 15.0=3, 15.0 15.0 15.0=0, -15.0 15.0 15.0=1, -15.0 -15.0 -15.0=7, 15.0 -15.0 -15.0=6, -15.0 15.0 -15.0=5, 15.0 15.0 -15.0=4}

指数:

201
213
315
357
045
051
264
240
675
654
623
637.

每个三元组数字都是一个三角形,所以第一个是一个指向索引的三角形2->0->1,依此类推。

这是第一个三角形之后的窗口第一次点击(好)

第二次点击后的窗口 第二次点击(好)

第三次点击后的窗口,这是它第一次被搞砸的地方 第三次单击,如您所见,它指向顶点 0 而不是连接回 1

我已经调试了几天了,我不知道出了什么问题。我认为这可能是我绘制它的方式(我给它的参数),但这只是一个猜测。

标签: javaopengllwjgl

解决方案


你不是在画三角形:

          glDrawElements(GL_POLYGON, i + 3, GL_UNSIGNED_INT, i);

您正在绘制具有 n 个顶点的多边形。对于 i=0,您实际上会得到一个三角形。对于i=3(并且您i在循环中以 3 的步长增加),您最终会绘制一个六边形,使用索引缓冲区的 6 个元素,从第四个字节开始。依此类推。


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