首页 > 解决方案 > GL_LINES 没有在 GL_QUADS 周围正确绘制(可能是 z-fight?)

问题描述

我有三个绘制曲面的基本函数,第一个是绘制曲面;

    def deflected_3d_surface(self, array):
        glBegin(GL_QUADS)
        for d in range(int(array.shape[0] / 2 - 1)):
            glColor4f(1, 1, 1, 1)
            glVertex3fv(array[2 * d + 2, :])
            glVertex3fv(array[2 * d, :])
            glVertex3fv(array[2 * d + 1, :])
            glVertex3fv(array[2 * d + 3, :])
        glEnd()

第二个绘制该表面的外边缘;

def deflected_3d_edges(self, array2):
    glBegin(GL_LINES)
    for i in range(array2.shape[0] - 1):
        glColor3fv((0, 0, 0))
        glVertex3fv(array2[i, :])
        glVertex3fv(array2[i + 1, :])
    glEnd()

第三个是在那个表面上画线;(注意线顶点和面顶点是不一样的)

def deflected_3d_inner_edges(self, x_array, y_array, z_array): 
   glBegin(GL_LINES)
    for i in range(x_array.shape[0]):
        glColor3fv((0, 0, 0))
        glVertex3fv([x_array[i, 0], y_array[i, 0], z_array[i, 0]])
        glVertex3fv([x_array[i, 1], y_array[i, 1], z_array[i, 1]])
        if x_array.shape[1] != 2:
            glVertex3fv([x_array[i, 1], y_array[i, 1], z_array[i, 1]])
            glVertex3fv([x_array[i, 2], y_array[i, 2], z_array[i, 2]])
    glEnd()

当我按以下顺序调用这些函数时;

`glWidget.deflected_3d_edges(self, self.tf1_edges_array)
 glWidget.deflected_3d_edges(self, self.tf2_edges_array)
 glWidget.deflected_3d_edges(self, self.bf1_edges_array)
 glWidget.deflected_3d_edges(self, self.bf2_edges_array)
 glWidget.deflected_3d_inner_edges(self, self.xbcr_, self.ybcr_, 
      self.zbcr_)
     glWidget.deflected_3d_inner_edges(self, self.xwcr_, self.ywcr_,
          self.zwcr_)
 glWidget.deflected_3d_inner_edges(self, self.xtcr_, self.ytcr_, 
      self.ztcr_)`

链接上的最终形状

任何想法如何修复出现在白色表面上的黑线?

标签: pythonopenglpyopengl

解决方案


当要在帧缓冲区 FB 中设置片段(将其视为像素)时(窗口的上一步),OpenGL 将其 Z 坐标与当前的 Z 坐标进行比较,以获得相同的 X、Y NDC 坐标(那些FB)。

默认情况下,如果传入的 Z 小于当前的 Z(它更靠近相机),则它获胜并替换 FB 中的旧颜色。这样,另一个片段后面的片段被丢弃。

何时碎片具有相似的 Z 坐标,尚不清楚谁领先。有时,由于数值浮点数不精确,最近的片段“丢失”并错误地被丢弃。这被称为“z 战斗”。

如果你想看到一些东西,尽管它在其他图元的前面或后面,你可以将glDepthFunc更改为GL_ALWAYS.

所以:

  1. 画出你的表面
  2. glDepthFunc(GL_ALWAYS)
  3. 画出你经常看到的物体
  4. 恢复glDepthFunc正常的“GL_LESS”

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