首页 > 解决方案 > 访问网格顶点性能问题

问题描述

我遇到此代码运行缓慢的问题(执行循环大约需要 250 毫秒)

mesh.triangles.Length 是 8700。

我在最新的 Unity 平台(版本 2018.2.3)上使用 c#。

我怀疑这是因为我在每次迭代的两个数组之间切换,即。我从三角形中取一个值,然后查找它的顶点元素。

mesh.triangles 是一个整数数组。mesh.vertices 是 Vector3 的数组。


while (j < mesh.triangles.Length)  
{

    m_Particles [currentParticlePos].position =  vertices[mesh.triangles[j]];   

    // allocate a particle to every 3rd vertex position.
    j = j + 3;
    currentParticlePos++;
}

标签: c#unity3dmeshvertices

解决方案


在此处手动强制进行一些微优化可能会帮助您。

首先,mesh.triangles是一个属性,有自己的 getter 和 setter。你会在每个循环中获得轻微的性能影响。因此,让我们在循环开始之前将该地址存储为局部变量。

其次, 的值mesh.triangles.Length始终相同。所以让我们将它存储在一个局部变量中,而不是在每个循环中调用该属性。

从那以后,您的代码使用vertices [ ],而您的问题是指mesh.vertices [ ]. 如果您要检查mesh.vertices [ ]每个循环,您也需要在本地存储它。

现在,根据编译器的不同,可能已经处理了以下微优化。因此,您必须使用计时技术来验证这是否值得。说了这么多,现在让我们看一下代码:

int [ ] triangles = mesh.triangles;
int length= triangles.Length;
int [ ] vertices = mesh.vertices;

while (j < length)  
{
  m_Particles [ currentParticlePos++ ].position = vertices [ triangles [ j ] ];   
  // allocate a particle to every 3rd vertex position.
  j = j + 3;
}

附带说明一下,虽然它现在对您没有帮助,但 C#7.x 引入ref struct了一些其他有用的功能,这些功能将加快访问速度,将所有内容保留在堆栈中。这篇文章很有趣,当 Unity 赶上来时会很有用。

编辑:如果您的网格没有改变(这很可能),那么您可以预定义您需要的确切顶点的数组。然后你也只需要增加一个变量。这是一个极端的微观优化。这可能有助于 CPU 预取...(在此处插入耸肩表情符号)。

// The mesh. Assigned as you see fit.
Mesh mesh;

// The length of the new vertices array, holding every third vertex of a triangle.
int length = 0; 

// The new vertices array holding every third vertex.
Vector3 [ ] vertices;

void Start ( )
{
    int [ ] triangles = mesh.triangles;
    length = triangles.Length / 3;
    vertices = new Vector3 [ length ];

    for ( int count = 0; count < length; count++ )
        vertices [ count ] = mesh.vertices [ triangles [ count * 3 ] ] ;
}

private void Update ( )
{
    int j = 0;
    while ( j < length )
    {
        m_Particles [ j ].position = vertices [ j++ ];
    }
}

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