unity3d - 寻找一些方向和技巧来实现类似聚光灯的着色器,使 AR 视野中的其他一切变暗
问题描述
开发使用 Spotlights 的 AR 游戏,为了强调这种效果,着色器还必须使相机视图中的其他所有内容变暗。在 AR 中,我假设我需要一个图像效果着色器来减少屏幕上的颜色输出,以模拟用户周围区域的较低亮度;但是,为此添加聚光灯效果变得相当困难,我真的可以使用一些方向和/或技巧来实现。以下是我希望实现的最终结果的一些示例:
这是我目前使用着色器的地方,目前只提供一个对象位置,以后会担心多个位置。
Shader "Unlit/Spotlight"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_PointOfInterest("POI Pos", vector) = (0,0,0,0)
_CircleRadius("Spotlight size", Range(0,20)) = 3
_RingSize("Ring Size", Range(0,5)) = 1
_ColorTint("Room tint color", Color) = (0,0,0,0.5)
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType"="Transparent"
}
LOD 100
// Should be on for Post Process Effects
ZWrite Off
ZTest Always
Cull Off
// -----
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma alpha : blend
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
// Have to bound the value somewhere on the GPU, texcoord can go up to 7
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _PointOfInterest;
float _CircleRadius;
float _RingSize;
float4 _ColorTint;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldPos = mul(unity_WorldToObject, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 darkShade = tex2D(_MainTex, i.uv) - _ColorTint;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) - _ColorTint;
float dist = distance(i.worldPos, _PointOfInterest.xyz);
//*
// Spotlight
if(dist < _CircleRadius)
{
// inside the circle
col = tex2D(_MainTex, i.uv);
}
// Feathering
else if (dist > _CircleRadius && dist < _CircleRadius + _RingSize)
{
float blendStrength = dist - _CircleRadius;
col = lerp(tex2D(_MainTex, i.uv), darkShade, blendStrength / _RingSize);
}
//*/
return col;
}
ENDCG
}
}
}
不寻找直接的解决方案,只需要方向,这样我就不会花太多时间去追逐我可能要逃离的目的地。
解决方案
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