首页 > 解决方案 > 使用 camera.unproject 重新渲染纹理会在相机移动时设置错误的位置

问题描述

问题

当我移动相机时,每个正在渲染的纹理都会在 2 个不同的位置上围绕屏幕闪烁。

我想要的是

示例:当我将相机向左移动时,我希望所有纹理向右移动 32 个像素。每按一次按钮,相机移动 32 个像素。

当前代码

我在评论中添加了一些额外的解释。

主程序入口点

/**
 * DefaultCamera: Setting up OrthographicCamera
 * CameraMovement: Using camera.translate on keypresses to move the screen.
 * TestMoveable: Creating a texture for testing rendering.
 */
public class WorldSimGame extends ApplicationAdapter {
    private DefaultCamera defaultCamera;
    private CameraMovement cameraMovement;
    private TestMoveable testMoveable;

    // Setting up the camera and texture.
    public void create ()  {
        defaultCamera = new DefaultCamera();
        cameraMovement =  new CameraMovement(defaultCamera.getCamera());
        testMoveable = new TestMoveable();
        testMoveable.create(defaultCamera);
    }

    // The testMoveable.render(defaultCamera) should keep track of the  testMoveable position
    public void render ()  {
        Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        defaultCamera.render();
        testMoveable.render(defaultCamera);
    }
}

测试可移动

public class TestMoveable {
    private Texture tex;
    private SpriteBatch batch;
    private Vector3 position;

    public void create(DefaultCamera defaultCamera) {
        tex = new Texture(("wall.png"));    
        batch = new SpriteBatch();
        position = new Vector3(100, 100, 0);
        defaultCamera.getCamera().unproject(position);
    }

我无法想象在世界坐标上设置 x 和 y 坐标是行不通的。

    public void render(DefaultCamera defaultCamera) {       
        batch.begin();
        batch.draw(tex, position.x, position.y);
        batch.end();
    }
}

我在这里做错了什么?有没有更好的方法来实现渲染器的位置检查?

标签: javacameralibgdx

解决方案


您无需检查渲染器的位置。您必须做的就是设置camera. 然后和batch.setProjectionMatrix(camera.combined)你说批处理来画相机看到的东西。

因此,当您创建尺寸 = 50x50 且位置 = 100,100 的相机时,
现在创建Texture尺寸 = 50x50 且位置 = 75,75
的相机时,纹理将完全适合孔屏。

摄像头的位置在中心。所以位置Texture是 75,75 而不是 100,100

当你现在要移动你的相机时,你可以使用方法:translate()你的相机。
呼叫:camera.translate(25,0)将您的相机向右移动 25 个单位,现在您只能Texture在屏幕左侧看到一半。

这是可移动相机的一个简单示例。您可以使用箭头键四处移动:

public class WorldSimGame extends ApplicationAdapter {

    private OrthographicCamera camera;
    private SpriteBatch batch;
    private Texture texture;

    public WorldSimGame() { }

    @Override
    public void create(){
        //Create texture, batch and camera
        texture = new Texture(Gdx.files.internal("badlogic.jpg"));
        batch = new SpriteBatch();
        camera = new OrthographicCamera(60,60);
    }

    @Override
    public void render(){
        //clear screen
        Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        moveCamera();
        //update camera that he recalculate his position and Matrix
        camera.update();

        batch.setProjectionMatrix(camera.combined); //set batch to draw what the camera sees
        batch.begin();
        batch.draw(texture,0,0); //draw texture
        batch.end();
    }

    private void moveCamera(){
        //move camera
        if(Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT)){
            camera.translate(4,0);
        }
        if(Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT)){
            camera.translate(-4,0);
        }
        if(Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.UP)){
            camera.translate(0,4);
        }
        if(Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.DOWN)){
            camera.translate(0,-4);
        }
    }
}

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