首页 > 解决方案 > 何时在体数据中应用 phong 着色?

问题描述

我有一个可以渲染的体积数据集(这是作业的一部分)我已经使用从前到后的合成实现了光线投射,我想集成 phong-shading。为了计算梯度,我使用前向差分法。

我知道我可以用前向差分法估计体素纹理坐标的梯度。

我的问题是,由于 phong-shading 返回一种颜色,而从前到后的光线投射也返回一种颜色,我什么时候将阴影应用于光线函数的颜色?在我为特定光线完成新颜色之后,或者在计算光线命中的颜色时?也许这段代码有助于理解我的问题。我已经添加了关于我认为应该在哪里实现 phong 着色的评论。

void main(){
     if (raycast(t0,t1)) {

        float t = t0;
        for(float t =t0; t<t1;t+=stepsize){
              vec3 p = ray_o + ray_d * t;
              vec3 coord = worldToVolumeCoord(p, min_box, max_box);      
              float s = texture(tex_vol, coord).r;
              vec4 color = texture(tex_tf, s);
              if(color.a > 0){
                  // Front to back , when to apply shading?????
                  C = C + (1-A) * color.a * vec3(color);
                  A = A + (1-A) * color.a;
              }
             // vec3 Gradient = getGradient(tex_vol, coord, stepsize)
             // But how to apply Phong Shading?
        }
        // Apply phong here?
    }
}

标签: openglglsldata-visualizationvolume-rendering

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