首页 > 解决方案 > for循环中未处理的异常

问题描述

我正在尝试为我的 OpenGL 项目创建两个纹理。最初我分别创建纹理,这工作得非常好。不再重复我自己,我决定尝试将它们作为一个数组并使用一个 for 循环来执行这些步骤两次。

unsigned int textures[2];
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("C:\\Users\\A\\Desktop\\wall.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
glGenTextures(2, textures);
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (i == 0) ? textures[0] : textures[1]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    if (data)
    {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, (i == 0) ? GL_RGB : GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
        if (i == 1)
        data = stbi_load("C:\\Users\\A\\Desktop\\awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture!" << std::endl;
    }
}

在第 13 行 ( glTexImage2D),我收到以下未处理的异常:

LearnOpenGL.exe 中 0x03EE8893 (ig9icd32.dll) 处的未处理异常:0xC0000005:访问冲突读取位置 0x00942000。

基本上我有3个问题,是什么导致了这个错误?我该如何解决?无论如何,这是一个不好的方法吗?

编辑:

这是我的旧代码,效果很好:

unsigned int texture1, texture2;
// texture 1
// ---------
glGenTextures(1, &texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
// set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);   // set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// load image, create texture and generate mipmaps
int width, height, nrChannels;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true); // tell stb_image.h to flip loaded texture's on the y-axis.
// The FileSystem::getPath(...) is part of the GitHub repository so we can find files on any IDE/platform; replace it with your own image path.
unsigned char *data = stbi_load("C:\\Users\\A\\Desktop\\wall.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
    std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
// texture 2
// ---------
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
// set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);   // set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// load image, create texture and generate mipmaps
data = stbi_load("C:\\Users\\A\\Desktop\\awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
    // note that the awesomeface.png has transparency and thus an alpha channel, so make sure to tell OpenGL the data type is of GL_RGBA
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
    std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);

标签: c++opengltextures

解决方案


请阅读您正在使用的库的手册。

用 stb 加载图像写道:

stbi_load() 的第五个参数指定每个像素要使用的 8 位分量的数量。它可以设置为以下四个选项之一:

STBI_灰色 = 1

STBI_grey_alpha = 2

STBI_rgb = 3

STBI_rgb_alpha = 4

如果您0作为第五个参数传递,stbi_load()将使用您nrChannels的代码中未初始化的参数,从而导致未定义的行为。


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