首页 > 解决方案 > 将转换发送到顶点着色器失败

问题描述

我正在使用 OpenGL 做我的第一步,目前无法将一些转换发送到我的顶点着色器。当我使用以下着色器程序时,一切正常,我可以看到我的对象(一个简单的三角形):

layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
   gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}

在下一步中,我更改了着色器程序以接受来自外部的转换:

layout (location = 0) in vec3 aPos;
uniform mat4 inputTransform;
void main()
{
   gl_Position = inputTransform * vec4(aPos, 1.0);
}

...以及我将转换数据发送到着色器的主循环:

unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram,"inputTransform");
glUseProgram(shaderProgram);
GLfloat trans[4] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE,trans);

现在我的三角形消失了,因为应用了一些非常无效的转换。“shaderProgram”中的值是正确的,它可以在之前调用片段着色器时正常工作。我也没有得到着色器程序的任何编译错误。

所以知道这里可能有什么问题吗?

标签: openglglslshadervertex-shaderopengl-3

解决方案


制服mat4 inputTransform是 4*4 矩阵,而不是具有 4 个分量的向量。
请参阅数据类型 (GLSL) - 矩阵

您必须使用 16 个浮点数的数组对其进行初始化,例如通过Identity matrix

GLfloat trans[16] = {
    1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 0.0, 1.0
};
glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, trans);

矩阵包含平移、方向(和比例)。在 GLSL 中 amat4可以被初始化:

mat4 m44 = mat4(
    vec4( Xx, Xy, Xz, 0.0),
    vec4( Yx, Xy, Yz, 0.0),
    vec4( Zx  Zy  Zz, 0.0),
    vec4( Tx, Ty, Tz, 1.0) ); 

这意味着,如果要使用平移向量初始化矩阵,则可以手动初始化矩阵的平移分量:

Glfloat Tx = 1.0;
Glfloat Ty = 0.0;
Glfloat Tz = 0.0;

GLfloat trans[16] = {
    1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
    Tx,  Ty,  Tz,  1.0
};

在 C++ 中,我建议将GLM 库用于矩阵和向量运算,这些运算与 OpenGL 和 GLSL 相关。


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