phaser-framework - 为什么显示 2 个精灵而不是 1 个?
问题描述
我第一次制作格斗游戏,一切都很顺利,直到加载玩家的精灵表时,屏幕上显示了相同精灵的两个图像,而不是一个。
我知道这是因为精灵表的加载,但我不知道如何将物理加载到播放器,所以动画仍然有效,但第二个精灵表没有出现。
var player;
var cursors;
var anim;
class fightGame extends Phaser.Scene {
constructor(){
super("fightGame");
}
preload(){
this.load.spritesheet('programCode', 'assets/sprites/player/programador/spritesheet/spriteCoder.png', {frameWidth: 187, frameHeight: 360, endFrame:6});
}
create ()
{
var platforms = this.physics.add.staticGroup();
player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'programCode').setScale(0.4);
player.setBounce(1.2);
player.setCollideWorldBounds(true);
this.anims.create({
key: 'bounce',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('programCode', { start: 0, end: 1 }),
frameRate: 0.22,
yoyo: true,
repeat: -1
});
player.anims.load('bounce');
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('programCode', { start: 2, end: 6 }),
frameRate: 0.355,
repeat: -1
});
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('programCode', { start: 2, end: 6 }),
frameRate: 0.355,
repeat: -1
});
cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
}
update ()
{
if (cursors.left.isDown)
{
player.setVelocityX(-1);
player.anims.play('left', true);
}
else if (cursors.right.isDown)
{
player.setVelocityX(1);
player.anims.play('right', true);
}
else
{
player.setVelocityX(0);
player.anims.play('bounce', true);
}
if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down)
{
player.setVelocityY(-330);
}
}
}
解决方案
你有几个问题:
首先,您要fightGame
多次启动场景。
this.input.keyboard.on('keydown_ENTER', function(event) {
spriteSelec.anims.pause();
spriteSelec2.anims.pause();
spriteSelec3.anims.pause();
spriteSelec4.anims.pause();
spriteSelec5.anims.pause();
spriteSelec6.anims.pause();
this.input.keyboard.on('keydown_ENTER', function(event) {
this.scene.start('fightGame');
},this);
}, this);
这可能当前在您的 中update
,但应该在create
. 就像现在一样,这enter在每次更新时都绑定到键,而您只希望它绑定一次。
其次,由于您已经考虑了正在加载的多个场景,因此您的动画frameRate
和player.setVelocityX();
值需要进行调整。如果您将前者更改为 10 并将后者增加 100,您会发现它的体验更流畅一些,但您需要进一步调整它。
多次将事件绑定到键是一个非常常见的问题,除非您单步执行代码,否则调试起来很棘手;console.log('create');
我发现在函数顶部放置a 的旧方法create
是简单的第一步。:)
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