首页 > 解决方案 > 着色器纹理值与创建纹理时写入的不同

问题描述

我创建了一个纹理并用它们填充:

size_t size = width * height * 4;
float *pixels = new float[size];
for (size_t i = 0; i < size; ++i) {
    pixels[i] = 1.0f;
}

glTextureStorage2D(texture_id, 1, GL_RGBA16F, width,
                   height);
glTextureSubImage2D(texture_id, 0, 0, 0, width, height, GL_RGBA,
                    GL_FLOAT, pixels);

我使用线性过滤 ( GL_LINEAR) 并钳制到边界。

但是当我绘制图像时:

color = texture(atlas, uv);

最后一行看起来它的 alpha 值小于 1。如果在着色器中我将 alpha 设置为 1:

color.a = 1.0f;

它正确地绘制它。这可能是什么原因?

标签: c++opengltexturesshader

解决方案


问题来自 和 的GL_LINEAR组合GL_CLAMP_TO_BORDER

  • Clamp to border 意味着 [0, 1] 之外的每个纹理坐标都将返回边框颜色。此颜色可以设置, glTexParameterf(..., GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, ...)默认为黑色。

  • 线性过滤器将考虑与采样位置相邻的像素(除非采样恰好发生在纹素中心1),因此还将读取边框颜色纹素(此处为黑色)。

如果您不想要这种行为,最简单的解决方案是使用GL_CLAMP_TO_EDGE它将重复最后一行/列的纹素到无穷大。open.gl很好地解释了不同的包装模式。

1)采样很可能不在此答案中解释的像素中心发生。


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