c - 相互交叉的图像的OpenGL纹理加载问题
问题描述
问题图片:
我发现有些偏离图像。我认为纹理位置有问题,但我无法解决这个问题
我的代码:
GLuint LoadTexture(const char * filename, int width, int height)
GLuint texture;
unsigned char * data;
FILE * file;
file = fopen(filename, "r");
if (file == NULL) return 0;
data = (unsigned char *)malloc(width * height * 3);
fread(data, width * height * 3, 1, file);
fclose(file);
// RGB
for (int i = 0; i < width * height; ++i)
{
int index = i * 3;
unsigned char B, R;
B = data[index];
R = data[index + 2];
data[index] = R;
data[index + 2] = B;
}
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND); // GL_REPLACE에서 교체했음
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); // GL_CLAMP
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
return texture;
和
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_image[2]);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-32, -32, 0);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-32, 32, 0);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(32, 32, 0);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(32, -32, 0);
glEnd();
这是我在这里的第一个问题,我不知道这是正确的,但谢谢。
解决方案
Windows 位图文件有一个54 字节的文件头。我这个头是文件编码的格式。
如果您知道文件格式是 24 位 RGB,那么您可以直接跳过标题。
data = (unsigned char *)malloc(width * height * 3 + 54);
fread(data, width * height * 3 + 54, 1, file);
fclose(file);
.....
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data+54);
进一步注意,默认情况下,纹理的每一行都假定对齐到 4 个字节。
在 24 位 RGB BMP 图像中,每个纹素需要 24 位或 3 字节,并且像素紧密排列,尤其是纹理的行。这意味着忽略纹理行开头的 4 个字节的对齐方式(除了纹理宽度的 3 倍可被 4 整除而没有剩余)。
这在您的情况下没有任何问题,因为您的纹理具有 64 像素,并且 64*3 可被 4 整除。但如果每行的字节数不能被 4 整除,则必须将对齐方式更改为 1。
这意味着在GL_UNPACK_ALIGNMENT
将紧密打包的纹理加载到 GPU ( glTexImage2D
) 之前,必须将参数设置为 1。
否则,在纹理查找时,每行将获得 0-3 个字节的偏移量。这将导致连续扭曲或倾斜的纹理。
glPixelStore(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data+54);
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