首页 > 解决方案 > 指针向量的 SFML 绘图元素

问题描述

这是我的程序的结构:

class Game
{
public:
    unsigned int progressFlags;

    sf::RenderWindow appWindow;
    Screen* currentScreen;

    Game(const unsigned int& width, const unsigned int& height, 
         const unsigned int& bitsPerPixel, const std::string& windowName);
   ~Game();

    void drawScreen();
};

游戏包含一个屏幕,定义为:

class Screen
{
public:
    std::vector<sf::Drawable*> sceneElements;
    sf::Sprite backgroundSprite;
    Screen();
    virtual ~Screen();
protected:
    sf::Texture backgroundTexture;  
};

std::vector sceneElements 的元素是从这样的屏幕中收集的:

sceneElements.push_back(&backgroundSprite);

最后,我尝试使用一种简单的方法绘制所有图形对象:

void Game::drawScreen()
{
    for (unsigned int i = 0; i < currentScreen->sceneElements.size(); i++)
        appWindow.draw(*currentScreen->sceneElements(i));
}

但是 appWindow.draw() 失败了。我认为这与取消引用指针有关(一些我记不得的基本 c++ 知识),但我不知道如何解决它。我将不胜感激任何帮助。

标签: c++pointersdrawingsfmldereference

解决方案


我只是从sf::Drawable(并且可能sf::Transformable)派生您的自定义类。这种分层绘制的方式非常简单,基本上由 SFML 完成。以下片段是从内存中编写的;可能有错别字。:)

你只需要继承你的Screen类:

class Screen : public sf::Drawable
{
public:
    std::vector<sf::Drawable*> sceneElements;
    sf::Sprite backgroundSprite;
    Screen();
    virtual ~Screen();
    virtual void draw(sf::RenderTarget &rt, sf::RenderStates states) const;
protected:
    sf::Texture backgroundTexture;  
};

在里面draw()你只需遍历所有元素(类似于你已经做的方式):

void draw(sf::RenderTarget &rt, sf::RenderStates states) const
{
    for (const auto &e : sceneElements)
        rt.draw(*e, states);
}

在这里,我们取消引用一次以从指针返回到对象,然后通过引用传递(继承完成其余部分)。

Game::drawScreen()也变得更加简单:

void Game::drawScreen()
{
    appWindow.draw(*currentScreen);
}

再一次,取消引用一次以从指针到实际对象(通过引用传递)。

另请注意,您的原始设计违反了封装,因为您Game必须知道如何使用Scene. 因此,如果您更改内部的内容Scene,则必须进行Game相应的调整。使用继承,您可以避免这个问题。


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