qt - 如何让两个物体在 QML Box2D 中最靠近碰撞点的一侧连接在一起?
问题描述
我有一个我正在处理的 QML Box2D 项目,它有许多不同的多边形,它们的形式是 Box2D 动态物体和多边形夹具,它们都在世界上动态移动。
我的目标是,当两个不同的物体相互碰撞时,它们都会在最初碰撞的任何一侧加入,方法是将两侧面对面匹配并基本上连接成一个单一的身体,但仍然是两个独立的身体,以便使用游戏的逻辑来跟踪它们。
这就像两个磁铁漂浮在太空中并相互连接,然后两个磁性侧面相互吸引并在某种意义上融合在一起。
虽然我在创建实体时没有问题,并且在确定碰撞何时发生并在它们发生碰撞时执行各种功能方面同样没有问题,但我无法让两个对象简单地组合在最接近碰撞的一侧。
到目前为止,这是我尝试做的,但没有成功:
Body {
id: body
world: physicsWorld
property var vertices
bodyType: Body.Dynamic
target: gamePiece
function beginContact(other) {
if (other.getBody() !== wallBody) {
var newObject = Qt.createQmlObject('import QtQuick 2.9; import Box2D 2.0; DistanceJoint { }', body, "dynamicSnippet1");
newObject.bodyA = body;
newObject.bodyB = other.getBody();
newObject.length = 80;
DistanceJoint.collideConnected = true;
body.angularVelocity = 0;
body.fixedRotation = true;
console.log("Created Distance Joint " + newObject);
} else {
console.log("Skipping Body collision with wall");
}
}
fixtures: Polygon {
density: 2
friction: 0.9
restitution: 0.01
vertices: body.vertices
onBeginContact: { body.beginContact(other) }
}
}
每一个像它一样与另一个 Body 碰撞的物体都会被完全拉入碰撞的 Body 中,并且侧面完全不匹配。
我如何确定接触的主体的侧面是什么,以及连接它们的最佳方式是什么?
解决方案
我想WeldJoint
更合适,例如:
import QtQuick 2.11
import QtQuick.Window 2.11
import Box2D 2.0
Window {
visible: true
width: 800
height: 600
title: qsTr("Hello World")
id: root
World {
id: physicsWorld
gravity: Qt.point(0, 0)
}
Repeater {
model: [
{ "x": 0, "y": 0, "width": 10, "height": root.height },
{ "x": root.width - 10, "y": 0, "width": 10, "height": root.height },
{ "x": 10, "y": 0, "width": root.width - 20, "height": 10 },
{ "x": 10, "y": root.height - 10, "width": root.width - 20, "height": 10 }
]
delegate: Rectangle {
id: wall
x: modelData.x
y: modelData.y
width: modelData.width
height: modelData.height
color: "lightgreen"
Body {
bodyType: Body.Static
target: wall
fixtures: Box {
width: wall.width
height: wall.height
friction: 0.5
density: 0.5
}
}
}
}
Rectangle {
id: item1
height: 100
width: 100
color: "orange"
antialiasing: true
smooth: true
x: 100
y: 100
Body {
id: itemBody1
bodyType: Body.Dynamic
target: item1
fixtures: Box {
density: 0.1
friction: 0.1
restitution: 1
width: item1.width
height: item1.height
onBeginContact: {
var body = other.getBody();
if(body === itemBody2)
{
var newJoint = linkJoint.createObject(root);
newJoint.bodyA = itemBody1;
newJoint.bodyB = body;
}
}
}
}
Component.onCompleted: {
var x = ((Math.random() * 800) - 400) / 200;
var y = ((Math.random() * 600) - 300) / 200;
itemBody1.applyLinearImpulse(Qt.point(x, y), Qt.point(50,50))
}
}
Rectangle {
id: item2
height: 100
width: 100
color: "lightblue"
antialiasing: true
smooth: true
x: 600
y: 100
Body {
id: itemBody2
bodyType: Body.Dynamic
target: item2
fixtures: Box {
density: 0.1
friction: 0.1
restitution: 1
width: item1.width
height: item1.height
}
}
Component.onCompleted: {
var x = ((Math.random() * 800) - 400) / 200;
var y = ((Math.random() * 600) - 300) / 200;
itemBody2.applyLinearImpulse(Qt.point(x, y), Qt.point(50,50))
}
}
Component {
id: linkJoint
WeldJoint {
localAnchorA: Qt.point(50, 50)
localAnchorB: Qt.point(150, 150)
collideConnected: true
}
}
}
当然,您必须在这里调整距离和角度以满足您的需求。
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