首页 > 解决方案 > 提高画布中粒子的性能

问题描述

我一直在尝试用画布和 Javascript 重新创建这个项目。我无法破译原始代码,所以我从头开始。不同之处在于我的项目开始滞后于大约 2500 个粒子,而上面的项目使用 30 000 个粒子。

我将在下面粘贴我的整个代码,但这些是相关部分:

var particleContainer = []
var distance = 10


for(let i = 0; i< square.height/distance; i++){
    for(let j = 0; j< square.height/distance; j++){
    particleContainer.push( new Particle(square.x + i*distance,square.y + j*distance) )
}  
}

if(  c < 90  ){
            i.xVelocity = a/c * -20
            i.yVelocity = b/c * -20
        }else if(90 < c && c < 95){
            i.xVelocity = a/c * -1
            i.yVelocity = b/c * -1
        }else if(c2 !== 0){
            i.xVelocity =( a2/c2 )
            i.yVelocity = (b2/c2 )
        }

我正在为正方形的每个“距离”像素创建一个新粒子,并将它们全部推入一个数组中。当我的鼠标靠近其中一个时,粒子将开始远离鼠标移动,直到距离鼠标 90-95 像素。

从这条线来看,30 000 像素似乎以类似的方式工作

  for ( i = 0; i < NUM_PARTICLES; i++ ) {

    p = Object.create( particle );
    p.x = p.ox = MARGIN + SPACING * ( i % COLS );
    p.y = p.oy = MARGIN + SPACING * Math.floor( i / COLS );

    list[i] = p;
  }

但该项目并没有遇到与我相同的性能问题。

我的完整代码供参考,(html只是一个画布):

var canvas = document.querySelector("canvas")
var c = canvas.getContext('2d')




function getMousePos(canvas, evt) {
    // var rect = canvas.getBoundingClientRect();
    return {
      x: evt.clientX,
      y: evt.clientY
    };
  }

  document.addEventListener('mousemove', function(evt) {
    var mousePos = getMousePos(canvas, evt);
    mouse.x= mousePos.x; 
    mouse.y= mousePos.y;
  }, false);

  var mouse = {
    x:0,
    y:0
  }

function Particle(x,y){
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.xFixed = x;
    this.yFixed = y;
    this.radius = 1
    this.xVelocity = 0
    this.yVelocity = 0
    this.color = 'white'
}

Particle.prototype.draw = function(){
    c.save()
    c.beginPath()
    c.arc(this.x, this.y, this.radius,0,Math.PI*2,false)
    c.fillStyle = this.color
    c.fill()
}

Particle.prototype.update = function(){
    this.draw()
    this.x += this.xVelocity
    this.y += this.yVelocity
}

var square = {
    x: 500,
    y: 150,
    height: 500,
    width: 500,
    color: 'white'
}

var particleContainer = []
var distance = 10


for(let i = 0; i< square.height/distance; i++){
    for(let j = 0; j< square.height/distance; j++){
    particleContainer.push( new Particle(square.x + i*distance,square.y + j*distance) )
}

}





function animate(){
    requestAnimationFrame(animate);
    c.clearRect(0,0,window.innerWidth,window.innerHeight)

  canvas.width = window.innerWidth
canvas.height = window.innerHeight

    for(i of particleContainer){
        let a = mouse.x - i.x
        let b = mouse.y - i.y
        let c = Math.sqrt(Math.pow(b,2) + Math.pow(a,2))

        let a2 = i.xFixed - i.x
        let b2 = i.yFixed - i.y
        let c2 = Math.sqrt(Math.pow(b2,2) + Math.pow(a2,2))

        if(  c < 90  ){
            i.xVelocity = a/c * -20
            i.yVelocity = b/c * -20
        }else if(90 < c && c < 95){
            i.xVelocity = a/c * -1
            i.yVelocity = b/c * -1
        }else if(c2 !== 0){
            i.xVelocity =( a2/c2 )
            i.yVelocity = (b2/c2 )
        }


    }

   for(i of particleContainer){
       i.update()
   }
}

animate()

标签: javascriptcanvashtml5-canvas

解决方案


学习使用开发工具中的性能选项卡,您可以查看哪些功能花费的时间最多。在这种情况下,我想你会看到它是ctx.fill. 您发布的示例是将像素写入ImageData缓冲区,这将比绘制和填充弧快得多。示例中还有许多其他小的优化,但这将是最重要的优化,绘图通常比更新慢得多。


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