首页 > 解决方案 > Unity OnTriggerEnter2D

问题描述

任何人都可以帮助我如何解决我遇到的这个问题?

*第一个脚本:

public static bool attacking; 
public Collider2D attackTrigger;

private void Awake()
{
    attackTrigger.enabled = false;
}

private void Update()
{
    if (attacking == true)
    {
        Debug.Log("Box Collider Enabled");

        attackTrigger.enabled = true;
        StartCoroutine(DisableCollider());
    }
}

IEnumerator DisableCollider()
{
    yield return new WaitForSeconds(1);
    attacking = false;
    attackTrigger.enabled = false;
    Debug.Log("Box Collider Disabled");
}

*第二个脚本:

public float damage = .10f;

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{  
    if(collision.isTrigger!=true && collision.CompareTag("Enemy"))
    {
        Debug.Log("Enemy is Damaged");
        EHealthBar.TakeDamage(damage);
    }
}

我试图让我的玩家角色使用碰撞攻击敌人,它确实有效并且玩家确实伤害了敌人,但只有当敌人的盒子对撞机再次进入我的攻击时它才会起作用。

如果敌人已经在我的攻击区域内,并且附加了一个 2d 盒子碰撞,那么敌人就不会受到伤害,这不是我想要的。

我可以将其更改为 OnTriggerStay2D 但敌人会继续受到伤害,直到对撞机再次被禁用。关心帮助?

标签: c#unity3dtriggers

解决方案


我认为问题是

    IEnumerator DisableCollider()
    {
    yield return new WaitForSeconds(1);
    attacking = false;
    ...

这导致您的更新中的 IF 语句仍然发生 1 秒并启动大量协程。最简单的解决方案是移动攻击 = false; 在屈服之前,但我想您想使用该变量来了解用户是否处于攻击状态。所以我建议使用另一个布尔变量。

        if (invokeAttack)
        {
            attacking = true;
            invokeAttack = false

            Debug.Log("Box Collider Enabled");
            attackTrigger.enabled = true;
            StartCoroutine(DisableCollider());
        }

无论如何,您没有向我们展示您如何调用攻击,但也许不是将变量(在您的情况下为攻击/invokeAttack)更改为 true 并在 Update 中检查它,您只需调用一个启用对撞机并启动协程的方法?


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