delphi - OpenGL Delphi 中的错误渲染
问题描述
我在渲染 opengl 时遇到问题。
with pfd do
begin
nSize := SizeOf(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
nVersion := 1;
dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW
or PFD_SUPPORT_OPENGL
or PFD_DOUBLEBUFFER;
iPixelType := PFD_TYPE_RGBA;
cColorBits := colorBits;
cRedBits := 0;
cRedShift := 0;
cGreenBits := 0;
cGreenShift := 0;
cBlueBits := 0;
cBlueShift := 0;
cAlphaBits := 0;
cAlphaShift := 0;
cAccumBits := 0;
cAccumRedBits := 0;
cAccumGreenBits := 0;
cAccumBlueBits := 0;
cAccumAlphaBits := 0;
cDepthBits := 16;
cStencilBits := 0;
cAuxBuffers := 0;
iLayerType := PFD_MAIN_PLANE;
bReserved := 0;
dwLayerMask := 0;
dwVisibleMask := 0;
dwDamageMask := 0;
end;
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, @matAmbient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, @matSpecular);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 50.0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, @lightPosition);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, @lmAmbient);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
如果 2 个面之间的角度大,OpenGL 渲染非常好,如果 2 个面之间的角度小,则非常糟糕,它显示为灰色:
这是我的完整代码和二进制文件: OpenglDelphiTest
我想要消失的灰色。请帮我
解决方案
该问题是由z-figthing引起的。
深度缓冲区的精度有限,这取决于深度缓冲区 ( cDepthBits := 16;
) 的位。
如果投影的近平面和远平面之间的距离非常高,则与几何的“z-range”(从几何的最近点到最远点的z距离)相比,它可以' 不区分几何的不同 z 位置,因为它们在深度缓冲区中由相同的值表示。
这是您可以在图像中看到的效果。当几何体彼此靠近时会出现这种效果。被覆盖的几何图形通过前面的几何图形“闪耀”
为了解决您的问题,您必须增加到近平面的距离,分别减少透视投影到远平面的距离和/或增加深度位的数量(例如cDepthBits := 24;
,cDepthBits := 32;
)。
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