ios - SpriteKit 以定义的角度停止旋转轮子
问题描述
我有一个以角速度旋转的纺车ω
,不涉及加速度,使用 SpriteKit 实现。
当用户按下按钮时,我需要从当前角度缓慢减速车轮∂0
并最终达到指定角度(让我们称之为∂f
)。
我创建了一个与之关联mass
的 2
.
我已经尝试了angularDamping
and theSKAction.rotate(toAngle: duration:)
但它们不符合我的需求,因为:
- 有了
angularDamping
我无法简单地指定∂f
我想要结束的角度。 - 随着
SKAction.rotate(toAngle: duration:)
I 不能从当前的旋转速度开始减速,它的表现也不自然。
我尝试的唯一剩下的方法是使用SKAction.applyTorque(duration:)
. 这听起来很有趣,但我在计算公式以获得正确的扭矩时遇到问题,尤其是车轮的惯性和半径。
这是我的方法:
我将起始角速度
ω
设为:wheelNode.physicsBody?.angularVelocity
。我
mass
从wheelNode.physicsBody?.mass
时间
t
是一个常数10
(这意味着在 10 秒内我希望轮子减速到最终角度∂f
)。我计算的减速度为:
let a = -1 * ω / t
惯性应该是:
let I = 1/2 * mass * pow(r, 2)
*。(请参阅有关半径的注释)然后,最后,我计算了要应用的最终扭矩:(
let t = I * a
注意与车轮当前的角速度相反)。
笔记:
由于我不清楚如何获得轮子的半径,我试图从以下位置抓住它:
wheelNode.physicsBody?.area
作为_let r = sqrt(wheelNode.physicsBody?.area ?? 0 / .pi)
- 正如区域文档所说,通过从像素转换为米。然后我有
let r = self.wheelNode.radius / 150
。
有趣:我获得了 2 个不同的值 :(
不幸的是,这种方法中的某些东西不起作用,因为到目前为止我不知道如何以指定的角度结束,并且车轮无论如何都不会停止(或者扭矩太大并且向另一个方向旋转,或者是不够)。因此,施加的扭矩似乎也是错误的。
您知道实现我需要的结果的更好方法吗?这是正确的方法吗?如果是,我的计算有什么问题?
解决方案
运动学让我头疼,但你去吧。我做到了你可以输入旋转量的地方,当它减速到你指定的角度时,轮子会旋转很多次。其他功能和扩展是为了保持代码相对干净/可读。因此,如果您只想要一个巨大的混乱功能,请继续修改它。
• 确保节点的 angularDampening = 0.0
• 确保节点具有圆形物理体
// Stops a spinning SpriteNode at a specified angle within a certain amount of rotations
//NOTE: Node must have a circular physicsbody
// Damping should be from 0.0 to 1.0
func decelerate(node: SKSpriteNode, toAngle: CGFloat, rotations: Int) {
if node.physicsBody == nil { print("Node doesn't have a physicsbody"); return } //Avoid crash incase node's physicsbody is nil
var cw:CGFloat { if node.physicsBody!.angularVelocity < CGFloat(0.0) { return -1.0} else { return 1.0} } //Clockwise - using int to reduce if statments with booleans
let m = node.physicsBody!.mass // Mass
let r = CGFloat.squareRoot(node.physicsBody!.area / CGFloat.pi)() // Radius
let i = 0.5 * m * r.squared // Intertia
let wi = node.physicsBody!.angularVelocity // Initial Angular Velocity
let wf:CGFloat = 0 // Final Angular Velocity
let ti = CGFloat.unitCircle(node.zRotation) // Initial Theta
var tf = CGFloat.unitCircle(toAngle) // Final Theta
//Correction constant based on rate of rotation since there seems to be a delay between when the action is calcuated and when it is run
//Without the correction the node stops a little off from its desired stop angle
tf -= 0.00773889 * wi //Might need to change constn
let dt = deltaTheta(ti, tf, Int(cw), rotations)
let a = -cw * 0.5 * wi.squared / abs(dt) // Angular Acceleration - cw used to determine direction
print("A:\(a)")
let time:Double = Double(abs((wf-wi) / a)) // Time needed to stop
let torque:CGFloat = i * a // Torque needed to stop
node.run(SKAction.applyTorque(torque, duration: time))
}
func deltaTheta(_ ti:CGFloat, _ tf:CGFloat, _ clockwise: Int, _ rotations: Int) -> CGFloat {
let extra = CGFloat(rotations)*2*CGFloat.pi
if clockwise == -1 {
if tf>ti { return tf-ti-2*CGFloat.pi-extra }else{ return tf-ti-extra }
}else{
if tf>ti { return tf-ti+extra }else{ return tf+2*CGFloat.pi+extra-ti }
}
}
}
extension CGFloat {
public var squared:CGFloat { return self * self }
public static func unitCircle(_ value: CGFloat) -> CGFloat {
if value < 0 { return 2 * CGFloat.pi + value }
else{ return value }
}
}
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