首页 > 解决方案 > 在 MCGP 之后在 GLSL 中缺少声明

问题描述

我在 HLSL 中制作了一个基本的着色器,它在 DX 中运行良好,但在 OpenGL 中引发编译错误:

ERROR: 0:47: 'ps_v4' : undeclared identifier 
ERROR: 0:47: 'xyz' :  field selection requires structure, vector, or matrix on left hand side 
ERROR: 0:48: 'ps_v3' : undeclared identifier 
ERROR: 0:48: 'xyz' :  field selection requires structure, vector, or matrix on left hand side 
ERROR: 0:70: 'ps_v5' : undeclared identifier 
ERROR: 0:70: 'xxxx' :  field selection requires structure, vector, or matrix on left hand side 

我对 GLSL 了解不多,但我确实查看了生成的 .xnb 文件,确实缺少声明:

...
...
uniform sampler2D ps_s0;
uniform sampler2D ps_s1;
varying vec4 vTexCoord0;
#define ps_v0 vTexCoord0
#define ps_oC0 gl_FragColor
varying vec4 vTexCoord1;
#define ps_v1 vTexCoord1
varying vec4 vFrontColor;
#define ps_v2 vFrontColor

void main()
...
...
ps_r1 = (ps_r1.xyzx * ps_c12.wwwz) + ps_c12.zzzw;
ps_r0 = clamp(ps_r0 * ps_r1, vec4(0.0), vec4(1.0));
ps_oC0 = mix(ps_c12.zzzw, ps_r0, ps_v5.xxxx);
...

但它们在同一个文件中使用。

有人可以帮我找出问题所在,所以 MGCP 错误地构建了该文件吗?MGCP 中没有错误,只是有关隐式向量截断的警告。

整个着色器代码可能有点错误,但它并没有那么不寻常,而是使用 Tangent/Binormal 进行凹凸贴图:

struct VSI
{
    float4 Position : POSITION0;
    float4 Normal : NORMAL0;
    float2 UV : TEXCOORD0;
    float4 Color : COLOR0;
    float3 Tangent : TANGENT;
    float3 Binormal : BINORMAL;
};

有任何想法吗?

标签: monogame

解决方案


我实际上也在 VS-Output 中使用了 TANGENT 和 BINORMAL 寄存器,无论出于何种原因,这都不起作用。

我用 TEXCOORD2/3 替换了 VS 输出结构中的 TANGENT0 和 BINORMAL0 寄存器,这解决了错误

到目前为止,屏幕上的输出看起来不错,但我会做进一步的测试。


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