actionscript-3 - ActionScript3:我应该使用什么代码来阻止玩家控制的精灵移动?
问题描述
我对 ActionScript3 非常陌生,正在制作一款小行星类型的游戏。现在,当你松开移动按钮时,船会继续直线漂浮,我希望能够阻止这种情况发生。我正在考虑一个用于制动的专用按钮,例如 b 键,或者如果没有按下这些键来停止运动,以更容易者为准。就像我说的那样,我对 AS3 真的很陌生,所以甚至不确定我的代码的哪一部分使它们保持直线飞行。以下是控制运动的代码供参考:
// register key presses
public function keyDownFunction(event:KeyboardEvent) {
if (event.keyCode == 37) {
leftArrow = true;
} else if (event.keyCode == 39) {
rightArrow = true;
} else if (event.keyCode == 38) {
upArrow = true;
//Add event listener for down arrow
} else if (event.keyCode == 40) {
downArrow = true;
// show thruster
if (gameMode == "play") ship.gotoAndStop(2);
} else if (event.keyCode == 32) { // space
var channel:SoundChannel = shootSound.play();
newMissile();
} else if (event.keyCode == 90) { // z
startShield(false);
var channel:SoundChannel = shieldSound.play();
}
}
// register key ups
public function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) {
if (event.keyCode == 37) {
leftArrow = false;
} else if (event.keyCode == 39) {
rightArrow = false;
} else if (event.keyCode == 38) {
upArrow = false;
//Add listener for down arrow
} else if (event.keyCode == 40) {
downArrow = false;
// remove thruster
if (gameMode == "play") ship.gotoAndStop(1);
}
}
// animate ship
public function moveShip(timeDiff:uint) {
// rotate and thrust
if (leftArrow) {
ship.rotation -= shipRotationSpeed*timeDiff;
} else if (rightArrow) {
ship.rotation += shipRotationSpeed*timeDiff;
} else if (upArrow) {
shipMoveX += Math.cos(Math.PI*ship.rotation/180)*thrustPower;
shipMoveY += Math.sin(Math.PI*ship.rotation/180)*thrustPower;
//Added down arrow movement to allow player to move backwards
} else if (downArrow) {
shipMoveX -= Math.cos(Math.PI*ship.rotation/180)*thrustPower;
shipMoveY -= Math.sin(Math.PI*ship.rotation/180)*thrustPower;
}
// move
ship.x += shipMoveX;
ship.y += shipMoveY;
解决方案
我同意您的代码中存在一些逻辑问题。你的船将一直移动到审判日,因为负责它运动速度的两个变量 - shipMoveX 和 shipMoveY - 不会随着时间的推移而自动降级。
现在有数以千计的方法可以实现这一点,但让我们保持简单。您正在使用一个名为thrustPower的类变量- 确保将其设置为0.1并且shipMoveX和shipMoveY的值都是0。另外添加这些类变量:
private var thrustHorizontal:Number = 0;
private var thrustVertical:Number = 0;
private var speed:Number = 0;
private var maxSpeed:Number = 5;
private var decay:Number = 0.97;
将 moveShip 函数替换为:
public function moveShip(timeDiff:uint):void
{
thrustHorizontal = Math.sin(Math.PI * ship.rotation / 180);
thrustVertical = Math.cos(Math.PI * ship.rotation / 180);
// rotate and thrust
if (leftArrow)
{
ship.rotation -= shipRotationSpeed * timeDiff;
}
else if (rightArrow)
{
ship.rotation += shipRotationSpeed * timeDiff;
}
else if (upArrow)
{
shipMoveX += thrustPower * thrustHorizontal;
shipMoveY += thrustPower * thrustVertical;
}
else if (downArrow)
{
shipMoveX -= thrustPower * thrustHorizontal;
shipMoveY -= thrustPower * thrustVertical;
}
if (!upArrow && !downArrow)
{
shipMoveX *= decay;
shipMoveY *= decay;
}
speed = Math.sqrt((shipMoveX * shipMoveX) + (shipMoveY * shipMoveY));
if (speed > maxSpeed)
{
shipMoveX *= maxSpeed / speed;
shipMoveY *= maxSpeed / speed;
}
ship.x += shipMoveX;
ship.y -= shipMoveY;
}
如您所见,有这个新的 if 块:
if (!upArrow && !downArrow)
{
shipMoveX *= decay;
shipMoveY *= decay;
}
在这里,我们正在处理这种情况,如果玩家既没有按下也没有按下并将飞船水平/垂直速度乘以衰减。如果您向后滚动一点,您会注意到它的值是0.97。通常可以说,如果将正数 x 乘以 0 < y < 1,x 会变小。
因此,如果您的 spaship 当前以每帧 3 个像素的速度水平移动(shipMoveX=3 ; shipMoveY=0),下一帧它将变为 2.91。下一帧将是 2.8227,然后是 2.738019 ……以此类推,直到它最终在无穷远处达到零。
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