首页 > 解决方案 > Android AudioTrack getPlaybackHeadPosition 总是返回 0

问题描述

我正在编写一些旨在获取 Wave 文件的代码,并将其写入模式流中的 AudioTrack。这是使 AudioTrack 流模式工作的最小可行测试。

但是一旦我将一些音频缓冲区写入 AudioTrack,然后调用 play(),getPlaybackHeadPosition() 方法就会不断返回 0。

编辑:如果我忽略我的可用帧检查,只是不断地将缓冲区写入 AudioTrack,则 write 方法返回 0(在第一次缓冲区写入之后),表明它根本没有再写入任何音频。所以似乎 AudioTrack 只是不想开始播放。

我的代码正确启动了音轨。play 方法没有抛出任何异常,所以我不确定出了什么问题。

单步执行代码时,我的所有内容都与我的预期完全一致,所以我在想我的 AudioTrack 配置错误。

我在模拟器上运行,但我认为这不应该是一个问题。

我使用的 WavFile 类是一个经过审查的类,我已经在许多 Java 项目中可靠地运行它,它经过测试运行良好。

观察以下日志写入,这是来自较大代码块的片段。此日志写入永远不会命中...

                if (headPosition > 0)
                    Log.e("headPosition is greater than zero!!");

..

public static void writeToAudioTrackStream(final WavFile wave) 
    {
    Log.e("writeToAudioTrackStream");

    Thread thread = new Thread()
    {
        public void run()
        {
            try {

                final float[] data = wave.getData();
                int format = -1;

                if (wave.getChannel() == 1)
                    format = AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO;
                else if (wave.getChannel() == 2)
                    format = AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO;
                else
                    throw new RuntimeException("writeToAudioTrackStatic() - unsupported number of channels value = "+wave.getChannel());

                final int bufferSizeInFrames = 2048;
                final int bytesPerSmp = wave.getBytesPerSmp();
                final int bufferSizeInBytes = bufferSizeInFrames * bytesPerSmp * wave.getChannel();

                AudioTrack audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, wave.getSmpRate(),
                        format,
                        AudioFormat.ENCODING_PCM_FLOAT,
                        bufferSizeInBytes,
                        AudioTrack.MODE_STREAM);

                int index = 0;
                float[] buffer = new float[bufferSizeInFrames * wave.getChannel()];
                boolean started = false;
                int framesWritten = 0;

                while (index < data.length) {

                    // calculate the available space in the buffer
                    int headPosition = audioTrack.getPlaybackHeadPosition();
                    if (headPosition > 0)
                        Log.e("headPosition is greater than zero!!");
                    int framesInBuffer = framesWritten - headPosition;
                    int availableFrames = bufferSizeInFrames - framesInBuffer;

                    // once the buffer has no space, the prime is done, so start playing
                    if (availableFrames == 0) {
                        if (!started) {
                            audioTrack.play();
                            started = true;
                        }
                        continue;
                    }

                    int endOffset = availableFrames * wave.getChannel();

                    for (int i = 0; i < endOffset; i++)
                        buffer[i] = data[index + i];

                    int samplesWritten = audioTrack.write(buffer , 0 , endOffset , AudioTrack.WRITE_BLOCKING);

                    // could return error values
                    if (samplesWritten < 0)
                        throw new RuntimeException("AudioTrack write error.");

                    framesWritten += samplesWritten / wave.getChannel();
                    index = endOffset;
                }
            }
            catch (Exception e) {
                Log.e(e.toString());
            }     
        }
    };

    thread.start();
}

标签: javaandroidaudioaudiotrack

解决方案


根据文档

为了可移植性,应用程序应通过写入数据将数据路径设置为允许的最大值,直到 write() 方法返回一个短传输计数。这允许 play() 立即启动,并减少欠载的机会。

仔细阅读,这可能会与之前的说法相矛盾:

...您可以选择在调用 play() 之前初始化数据路径,方法是写到 bufferSizeInBytes...

(强调我的),但意图很清楚:你应该先写一篇短文。

这只是为了开始游戏。实际上,一旦发生这种情况,您就可以 getPlaybackHeadPosition()用来确定何时有更多可用空间。我已经在我自己的代码中成功地使用了这种技术,在许多不同的设备/API 级别上。

顺便说一句:您应该准备好getPlaybackHeadPosition()仅以较大的增量进行更改(如果我没记错的话,它是getMinBufferSize()/2)。这是系统可用的最大分辨率;onMarkerReached()不能用来做得更好。


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