首页 > 解决方案 > 如何读取纹理数据以便进行编辑?

问题描述

我正在使用 OpenGL,并使用以下代码行在帧缓冲区对象中定义了纹理:

glGenFramebuffers(1, &ssaoFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, ssaoFBO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE27);
glGenTextures(1, &ssaoTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ssaoTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, WG, WG, 0, GL_RGBA, 
    GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D,
    ssaoTexture, 0);

glDrawBuffer(GL_FRONT);
glReadBuffer(GL_NONE);

最后,我想对我的纹理应用抗锯齿。为了做到这一点,如果我将像素数据放在数组中,那将非常有帮助。

如何读取纹理并将其数据放入数组中?我认为该功能glGetBufferSubData可能会有所帮助,但我找不到包含完整示例的教程来正确使用它。

另外,当我编辑数组时,如何将新数据放入纹理中?

更新:
如果其他人遇到问题,这就是它对我的工作方式:

std::vector<GLubyte> pixels(1024* 1024* 4);
glActiveTexture(GL_TEXTURE27);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ssaoTexture);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels.data()); 
// Now pixels vector contains the pixel data

//...
//Pixel editing goes here...
//...

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, WG, WG, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
        &pixels[0]); //Sending the updated pixels to the texture

标签: c++opengltextures

解决方案


你有两种可能性。纹理附加到帧缓冲区。从帧缓冲区读取像素或从纹理中读取纹理图像。

可以读取帧缓冲区的像素glReadPixels。绑定用于读取和读取像素的帧缓冲区:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, ssaoFBO);
glReadBuffer(GL_FRONT);
glReadPixels(0, 0, width, height, format, type, pixels);

纹理图像可以通过 读取glGetTexImage。绑定纹理并读取数据:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ssaoTexture);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, format, type, pixels);

在这两种情况下formattype定义目标数据的像素格式。
例如,如果要将像素存储到具有 4 个颜色通道的缓冲区中,每个通道 1 个字节,format = GL_RGBA然后type = GL_UNSIGNED_BYTE.
目标缓冲区的大小必须是widht * height * 4.

例如

#include <vector>
int width = ...;
int height = ...;
std::vector<GLbyte> pixels(width * height * 4); // 4 because of RGBA * 1 byte

glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels.data());

或者

glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels.data());

注意,如果图像的 1 行的字节大小不能被 4 整除,则GL_PACK_ALIGNMENT必须设置参数,以适应每个像素行开始的对齐要求。

例如对于一个紧凑的GL_RGB图像:

int width = ...;
int height = ...;
std::vector<GLbyte> pixels(width * height * 3); // 3 because of RGB * 1 byte

glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels.data());  

推荐阅读