首页 > 解决方案 > 如何仅从片段着色器输出中读取 R 和 G 组件?

问题描述

我正在使用屏幕外渲染来纹理进行简单的 GPU 计算。我在用

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, texSize, texSize, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, nullptr);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);

为纹理分配存储空间和

glReadPixels(0, 0, texSize, texSize, GL_RGBA, GL_FLOAT, data);

读出计算的数据。问题是我感兴趣的片段着色器的输出只有vec2,所以颜色附件的前两个插槽被填充,另外两个是垃圾。然后我需要进行后期处理data,每四个 s 中只取出两个float,这需要不必要的循环和存储。

如果是一个值,我会使用GL_RED,如果是三个,我会GL_RGB在我的glReadPixels. 但是我找不到可以读取两个值的格式。我只是GL_RGBA为了方便而使用,因为从 2×2 中取出 2 个浮点数似乎比从 3 个浮点数中取出更自然。

是否有另一种方法可以读取所有vec2紧密包装的结果?我想只读取 RED,以某种方式说服 OpenGL 在每个值之后跳过四个字节,然后仅将 GREEN 读取到同一个数组中以填补空白。为此我试图研究一下glPixelStore,但似乎不是为了这个目的。这是可能的,或者任何其他方式,甚至可能吗?

标签: openglglslfragment-shader

解决方案


如果您只想读取图像的 RG 组件,请GL_RGglReadPixels命令中使用传输格式 。

但是,除非您的图像也只存储 2 个通道,否则读取速度会很慢。所以你的图像的内部格式应该是GL_RG32F.


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