首页 > 解决方案 > 加载图像表单 PersistenceDataPath

问题描述

我正在制作一个 Android 应用程序,它应该在开始时从 MySQL 数据库加载数据和从服务器加载一些图像。之后,用户将在外面,因此应用程序将离线工作。

我编写了代码以将所有数据库数据(它可以工作)和图像从服务器保存到 ApplicationPersistenceDataPath(不工作)。我已经在寻找我应该如何做到这一点。我拥有的代码不会引发任何错误。但是,当我尝试在应用程序上显示它时,图像是空白的。那是当我查看存储图像的文件夹时,我无法打开它们。

这是我必须保存图像的方法:

IEnumerator loadBgImage(string url, string file_name)
    {
        using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(url))
        {
            yield return www.Send();
            if (www.isNetworkError || www.isHttpError)
            {
                print("erro");
            }
            else
            {
                string savePath = string.Format("{0}/{1}", Application.persistentDataPath, file_name);
                if (!File.Exists(savePath))
                {
                    System.IO.File.WriteAllText(savePath, www.downloadHandler.text);
                }
            }
        }
    }

这是在图像中显示图像文件的代码:

string path = Application.persistentDataPath + "/" + nomeImagem;
imagem.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = LoadSprite(path);

这是调用的方法:

    private Sprite LoadSprite(string path)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(path)) return null;
        if (System.IO.File.Exists(path))
        {            
            byte[] bytes = File.ReadAllBytes(path);
            Texture2D texture = new Texture2D(900, 900, TextureFormat.RGB24, false);
            texture.filterMode = FilterMode.Trilinear;
            texture.LoadImage(bytes);
            Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, 8, 8), new Vector2(0.5f, 0.0f), 1.0f);

        }
        return null;
    }

我真的需要先保存图像,然后离线显示。有人可以告诉我我做错了什么吗?

更新 遵循@derHugo 回答的建议后,这是我必须保存图像的代码:

IEnumerator loadBgImage(string url, string file_name)
    {
        using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(url))
        {
            yield return www.Send();
            if (www.isNetworkError || www.isHttpError)
            {
                print("erro");
            }
            else
            {
                var savePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, file_name);
                var data = www.downloadHandler.data;
                using (var fs = new FileStream(savePath, FileMode.Create, FileAccess.Write))
                {
                    fs.Write(data, 0, data.Length);
                }
            }
        }
    }

它可以工作,但是在运行应用程序时我仍然看不到图像。在显示精灵的方法中,我添加了创建的精灵的返回。

第二次更新

我再次遵循@derHugo 的建议,我使用 rawImage 而不是 Image。它现在可以在 Unity 编辑器和 Android 设备上运行。这是我使用的方法:

private void LoadSprite(string path)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(path)) print("erro");
        if (System.IO.File.Exists(path))
        {
            byte[] bytes = File.ReadAllBytes(path);
            Texture2D texture = new Texture2D(900, 900, TextureFormat.RGB24, false);
            texture.filterMode = FilterMode.Trilinear;
            texture.LoadImage(bytes);
            imagem.texture = texture;
        }
    }

标签: c#imageunity3d

解决方案


一般来说,你应该宁愿使用Path.Combinelike

var path = Path.Combine(Application.persistentDataPath, FileName);

代替系统路径!可能是您的目标设备根本不理解/为路径分隔符。


如果文件已经存在(可能是较新的版本?并且您已经下载了它),或者如果文件已经存在,您甚至不应该开始下载以节省带宽。


我也认为这WriteAllText不是二进制图像数据的正确解决方案,因为www.downloadHandler.text已经

解释为 UTF8 字符串

因此,由于图像很可能有一些字节无法在 UTF8 字符串中表示,因此您会在这里得到损坏的数据!

你宁愿直接使用

www.downloadHandler.data

它返回原始byte[]而不是例如File.WriteAllBytes(仅在UWP上)或将其FileStream写入byte[]文件的正确方法。就像是

var data = www.downloadHandler.data;
File.WriteAllBytes(path, data);

或者

var data = www.downloadHandler.data;
using (var fs = new FileStream(path, FileMode.Create, FileAccess.Write))
{
    fs.Write(data, 0, data.Length);
}

比场景中的白色图像通常意味着精灵是null.

如果没有错别字,那么您LoadSprite 总是会返回null。您忘记返回创建的sprite

private Sprite LoadSprite(string path)
{
    if (string.IsNullOrEmpty(path)) return null;
    if (System.IO.File.Exists(path))
    {            
        byte[] bytes = File.ReadAllBytes(path);
        Texture2D texture = new Texture2D(900, 900, TextureFormat.RGB24, false);
        texture.filterMode = FilterMode.Trilinear;
        texture.LoadImage(bytes);
        Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, 8, 8), new Vector2(0.5f, 0.0f), 1.0f);

        // You should return the sprite here!
        return sprite;
    }
    return null;
}

但是请注意,加载本地图像的更好方法实际上UnityWebRequestTexture也是如此。它还采用本地文件路径作为 URL 和

与下载原始字节并在脚本中手动创建纹理相比,使用此类显着减少了内存重新分配。此外,纹理转换将在工作线程上执行。

但是也

仅支持 JPG 和 PNG 格式。

但这不应该是我想的问题,因为LoadImage到目前为止您使用的也是相同限制的基础。

但是,这将是异步的,因此您必须等待纹理才能创建精灵。因此,与其重新调整,Sprite我实际上宁愿传入相应Image组件的引用并直接替换其sprite. 就像是

private IEnumerator LoadLocalTexture(string path, Image receivingImage)
{
    UnityWebRequest www = UnityWebRequestTexture.GetTexture(path);
    yield return www.SendWebRequest();

    if(www.isNetworkError || www.isHttpError) 
    {
        Debug.Log(www.error);
    }
    else 
    {
        var texture = ((DownloadHandlerTexture)www.downloadHandler).texture;
        var sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, 8, 8), new Vector2(0.5f, 0.0f), 1.0f);

        receivingImage.sprite = sprite;
    }
}

如果您实际上并不一定要使用,Sprites我总是建议您RawImage改用可以直接使用的组件Texture2D!而不是做类似的事情

private IEnumerator LoadLocalTexture(string path, RawImage receivingImage)
{
    UnityWebRequest www = UnityWebRequestTexture.GetTexture(path);
    yield return www.SendWebRequest();

    if(www.isNetworkError || www.isHttpError) 
    {
        Debug.Log(www.error);
    }
    else 
    {
        var texture = ((DownloadHandlerTexture)www.downloadHandler).texture;

        receivingImage.texture = texture;
    }
}

但是也

注意:请记住,使用 RawImage 会在每个 RawImage 存在时创建一个额外的绘制调用,因此最好仅将它用于背景或临时可见图形。


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