首页 > 解决方案 > 计算渲染目标上的像素

问题描述

使用 OpenGL ES 2.0 和 Galaxy S4 手机,我有一个渲染目标 1024x1024 RGBA8888,其中每帧渲染一些纹理。我需要计算在渲染目标上渲染了多少红色 RGBA(1, 0, 0, 1) 像素(每秒两次)。

主要问题是从 GPU 获取纹理的性能非常昂贵(约 300-400 毫秒),并且冻结不适用于我的应用程序。

我知道原子计数器的 OES_shader_image_atomic 扩展(只是在片段着色器工作时增加一些值),但它仅在 OpenGL ES 3.1(及更高版本)中可用,我必须坚持使用 ES 2.0。

我错过了任何常见的解决方案吗?

标签: androidshaderopengl-es-2.0

解决方案


您可以尝试将有问题的纹理“减少”到明显更小的纹理,然后将其读回 CPU(这在性能方面应该更便宜)。例如,您可以将纹理拆分为 N x N 的正方形(其中 N 最好是 2 的幂),然后使用对数字求和的片段着色器将“整个屏幕”四边形渲染为 1024/N x 1024/N 纹理相应正方形中的红色像素:

sampler2D texture;

void main(void) {
    vec2 offset = N * gl_FragCoord.xy;
    int cnt = 0;
    for (float x = 0.; x < float(N); x += 1) {
        for(float y = 0.; y < float(N); y += 1) {
            if (texture2D(texture, (offset + vec2(x, y)) / 1024.) == vec4(1, 0, 0, 1)) {
                cnt += 1;
            }
        }
    }
    gl_FragColor = vec4((cnt % 256) / 255., ((cnt / 256) % 256) / 255., /* ... */);
}

还要记住,readPixels同步等待 GPU 完成所有先前发布的纹理绘制。因此,拥有两个纹理可能是有益的,在每一帧上,一个正在被渲染,另一个正在被读取。下一帧你交换它们。这将在某种程度上延迟获得所需的数据,但应该消除一些冻结。


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