unity3d - 在 Unity3D 中,“设置”网格的边界会做什么或实现什么?
问题描述
在 Unity 代码库中,我看到了这个:
// the game object currently has no mesh attached
MeshFilter mFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
// no problem so far
mFilter.mesh = MakeASmallQuadMesh(0.1f);
// great stuff
mFilter.mesh.bounds = SomeSpecificBounds();
// what ?
函数“MakeASmallQuadMesh”具有用于制作网格的通常完全正常的代码,所以
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.SetVertices(verts);
mesh.SetIndices(indices);
mesh.SetUVs(0, uvs);
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
return mesh;
那里不用担心。它形成一个 10 厘米宽的四边形。
但是那行代码呢
mFilter.mesh.bounds = SomeSpecificBounds();
得知您可以设置mesh.bounds,我很惊讶,我认为它是只读的。
“设定”界限有什么可能的“意义”?这就像:医生办公室里有一份书面测量结果,上面写着简是 6 英尺。您将记录更改为 5'10"。当然,简的身高根本没有变化。您只是奇怪地把记录弄错了。
可能是这样:因此,网格的边界被各种,实际上是许多 Unity 系统使用。(剔除等)模式是否可以通过“强制”这样的边界(边界现在对于对象“完全错误” - 它们只是你在其中强制的一些值)程序员想要的(对于一些原因)Unity 的系统(例如,剔除)使用那些强制的、荒谬的(对实际对象而言)值?
疯狂的猜测,也许有一种模式(我从未听说过)你“强制”对象 A 的边界与对象 B 相同 - 由于某种原因我无法猜测?
这里的模式/原因可能是什么?
我只是假设这是一个基本错误,但假设会杀死。
解决方案
其实我自己也对这个很好奇,碰巧有一个程序可以显式生成大量的自定义网格,所以我决定测试一些东西。
我想确认的第一件事是边界实际上是自动设置的。初步检查表明情况确实如此:具体而言,只要您设置了 mesh.vertices 属性,就会自动重新计算网格的边界。这可能解释了为什么该属性是一个固定长度的数组而不是一个列表。(有趣的旁注:如果您尝试在分配顶点位置之前为网格分配诸如 uv 坐标或法线之类的辅助属性,unity 会在迅速爆炸之前轻轻地唠叨您不匹配的数组长度。所以不要那样做。)
至于这实际上会产生什么影响,我有一种预感:我将网格边界的范围设置为 0。我的视口角落处的网格立即表示在视觉上被剔除。这告诉我们一些事情:
- 明确设置界限确实有效果。
- Unity 确实使用了自定义边界数据。
- Unity 使用网格边界来执行平截头体剔除。
根据Unity的手册,Bounds类的使用有3种情况:Mesh.bounds、Renderer.bounds、Collider.bounds。在这三个中,Mesh.bounds 是唯一不是只读的属性。
至于为什么有人要显式设置网格边界的问题,您可以执行一些巧妙的剔除优化,例如通过窗口查看复杂的网格或类似的东西,但如果我不得不猜测,谁编写了该代码不相信 Unity 可以准确或明确地设置网格边界。
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