qt - openGL - 无法显示图像
问题描述
学习使用 QOpenGLWidget 显示图像。但是,我遇到了一些问题。
- 如何将
GLuint texture
变量(从图像加载的实际纹理)传递到着色器脚本中?比如怎么GLuint texture
绑定uniform sampler2D texture
?也许我只是没有意识到我已经这样做了。 attribute vec4 vertexColorIn
和有什么区别uniform sampler2D texture
?我认为颜色来自纹理。- 我可以使用
glTexCoord2f()
andglVertex2f()
代替glVertexAttribPointer()
andglVertexAttribPointer()
吗?这是因为它们对我来说似乎更好。
尽管我已经做了很多研究,但我仍然不清楚 openGL 如何显示图像的概念。我不确定我做错了什么。图像未显示。
MyGLWiget.cpp
着色器脚本:
#define STR(x) #x
#define VS_LOCATION 0
#define FS_LOCATION 1
const char* vertextShader = STR(
attribute vec4 position;
attribute vec4 vertexColorIn;
varying vec4 vertexColorOut;
void main(void)
{
gl_Position = position;
vertexColorOut = vertexColorIn;
}
);
const char* fragmentShader = STR(
varying vec4 vertexColorOut;
uniform sampler2D texture;
void main(void)
{
??? = texture2D(???, textureOut).r // no clue how to use it
gl_FragColor = vertexColorOut;
}
);
加载图像纹理:
void MyGLWiget::loadTexture(const char* file_path)
{
img_data = SOIL_load_image(file_path, &width, &height, &channels, SOIL_LOAD_RGB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img_data);
SOIL_free_image_data(img_data);
}
初始化:
void MyGLWiget::initializeGL()
{
initializeOpenGLFunctions();
program.addShaderFromSourceCode(QGLShader::Vertex, vertextShader);
program.bindAttributeLocation("position", VS_LOCATION);
program.addShaderFromSourceCode(QGLShader::Fragment, fragmentShader);
program.bindAttributeLocation("vertexColorIn", FS_LOCATION);
program.link();
program.bind();
static const GLfloat ver[] = {
-1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f
};
static const GLfloat tex[] = {
0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f
};
glVertexAttribPointer(VS_LOCATION, 2, GL_FLOAT, 0, 0, ver);
glEnableVertexAttribArray(VS_LOCATION);
glVertexAttribPointer(FS_LOCATION, 2, GL_FLOAT, 0, 0, tex);
glEnableVertexAttribArray(FS_LOCATION);
program.setUniformValue("texture", texture);
//texture = program.uniformLocation("texture");
}
油漆GL:
我真的对这部分感到困惑。我不知道应该用什么来绘制图像。
void MyGLWiget::paintGL()
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img_data);
glUniform1i(texture, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 1);
}
解决方案
如何将 GLuint 纹理变量(从图像加载的实际纹理)传递到着色器脚本中?喜欢如何将 GLuint 纹理绑定到统一的 sampler2D 纹理?也许我只是没有意识到我已经这样做了。
这将纹理绑定到纹理单元 0:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
这是无效的,因为texture
不是统一的位置,所以删除这一行:
glUniform1i(texture, 0); // <-- invalid
这也是无效的,因为texture
应将制服设置为纹理单元的编号:
program.setUniformValue("texture", texture); // <-- invalid
所以将其替换为:
program.setUniformValue("texture", 0); // <-- sampler2D texture uses GL_TEXTURE0
注意:我假设这里setUniformValue
可以正常工作。
属性 vec4 vertexColorIn 和统一的 sampler2D 纹理有什么区别?我认为颜色来自纹理。
vertexColorIn
来自 VAO,每个顶点都不同。texture
是从绑定到您上面设置的纹理单元的纹理中采样的采样器。
在您的代码中,您不需要顶点颜色,但您确实需要纹理坐标。所以你的着色器应该看起来像:
const char* vertextShader = STR(
attribute vec4 position;
attribute vec4 texcoordIn;
varying vec4 texcoordOut;
void main(void)
{
gl_Position = position;
texcoordOut = texcoordIn;
}
);
const char* fragmentShader = STR(
varying vec4 texcoordOut;
uniform sampler2D texture;
void main(void)
{
gl_FragColor = texture2D(texture, texcoordOut);
}
);
我可以使用 glTexCoord2f() 和 glVertex2f() 代替 glVertexAttribPointer() 和 glVertexAttribPointer() 吗?这是因为它们对我来说似乎更好。
glTexCoord2f
并且glVertex2f
是 OpenGL 3 中删除的遗留函数,仅在兼容性配置文件中可用。您不得使用它们。
这行是在错误的地方:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
他们将在您绑定纹理之后进行:
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img_data);
// sets the filtering for the bound texture:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
由于问题被标记为opengl-4:在这种情况下,您不需要设置任何制服。您可以直接在着色器中指定位置和绑定:
const char* vertextShader =
"#version 450 core\n" STR(
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec4 texcoordIn;
layout(location = 0) out vec4 texcoordOut;
void main(void)
{
gl_Position = position;
texcoordOut = texcoordIn;
}
);
const char* fragmentShader =
"#version 450 core\n" STR(
layout(location = 0) in vec4 texcoord;
layout(binding = 0) uniform sampler2D TEX;
layout(location = 0) out vec4 OUT;
void main(void)
{
OUT = texture(TEX, texcoord);
}
);
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