首页 > 解决方案 > 在 OpenGL 中正确渲染表面并进行深度测试

问题描述

我想知道如何正确使用深度测试来渲染表面。就我而言,尽管已启用,但它不起作用。我尝试了很多组合,但无法弄清楚做错了什么,这可能是 OpenGL 命令的一些顺序,或者可能是我完全遗漏的东西。

我有这段代码,它使用 opengl 来渲染我正在开发的 2d 游戏。我想启用 z 缓冲和深度测试以简化代码中的内容。我在线阅读了许多教程并按照说明进行了更改,但无法弄清楚为什么它不起作用。

主函数的代码如下所示,我将两个方格的 z 值更改为 -10 和 -25 并稍后交换它们,但无论什么值,我总是将第一个方格渲染在第二个方格上我用:

void MainGame::RenderTestUI()
{
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthMask(GL_TRUE);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    GLSLProgram *ActiveShader = nullptr;
    ActiveShader = &ColorShader;
    ActiveShader->Use();


    GLint Location1 = ActiveShader->GetUniformLocation("cam");
    glm::mat4 tmp = Camera.GetCameraMatrix();
    glUniformMatrix4fv(Location1, 1, GL_FALSE, &tmp[0][0]);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

    GLint Location2 = ActiveShader->GetUniformLocation("basic");
    glUniform1f(Location2, 0);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GameTextures.ID);
    CurrentBoundTexture = GameTextures.ID;

    RenderingBatch.StartAddingVerticies();

    this->GameMap.TileList[1].FillSixVerticies(RenderingBatch.VertexListPtr, 0, 0);
    RenderingBatch.VertexCount += 6;

    for (int i = 0; i < 6; i++)
        RenderingBatch.VertexListPtr[i].z = -10; // first face 


    this->GameMap.TileList[2].FillSixVerticies(&RenderingBatch.VertexListPtr[RenderingBatch.VertexCount], 8, 8);
    RenderingBatch.VertexCount += 6;

    for (int i = 0; i < 6; i++)
        RenderingBatch.VertexListPtr[i+6].z = -25; // second face




    RenderingBatch.EndAddingVerticies();
    RenderingBatch.CreateVBO();
    RenderingBatch.Render();

    ActiveShader->Unuse();

    // swap buffers
    SDL_GL_SwapWindow(GameWindow);

}

无论 zi am 分配给两个面的值如何,最终结果总是相同的,结果可以在这里看到:

在此处输入图像描述

任何建议都将受到高度赞赏。

标签: c++opengldepth-buffer

解决方案


在设置要绘制的 SDL 表面时,您是否在调用 SDL_CreateWindow 之前要求提供深度缓冲区?

SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);

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