首页 > 解决方案 > 如何将两种材质添加到已经在画布上渲染的网格中

问题描述

我正在尝试将颜色和图像添加到已经在画布上的threejs Mesh。据我所知,如果我使用相同的材​​料添加颜色和地图,它们将混合并且没有办法阻止它。因此,如果我有一个白色图像和一个黄色颜色,颜色会将图像染成黄色:

let material = new THREE.MeshLambertMaterial({
               map: canvasTexture,
               color: 0xCECECE
               });

为了解决这个问题,我尝试向网格中添加两种材质。一个有颜色,一个有图像

let material0 = new THREE.MeshLambertMaterial({
                color: 0xCECECE
                });

let material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
                map: canvasTexture
              });

var materials = [material0, material1];

mesh.material = materials;

当我尝试将网格材质设置为材质数组时,它会变为空白,就好像它不接受该数组作为参数一样。尽管threejs文档说它接受一系列材料 https://threejs.org/docs/#api/en/objects/Mesh.material

我看到的另一个问题可能会发生,如果我让它使用只有图像的材料将默认为白色,因此不会显示下面材料的颜色。

那么如何在不混合的情况下设置网格材质的图像和颜色。添加两种材料对我来说似乎过于复杂,从长远来看可能更难管理?

更新 所以我的问题最终是我使用的纹理,它是画布纹理。我需要将画布纹理中使用的画布的填充样式设置为不透明。就像是:

ctx.fillStyle = "rgba(255, 255, 255, 0)";

然后我可以继续在一个数组中添加多个材质到网格中。使用画布纹理作为贴图的材质也必须设置为透明。我还必须将 map.minfilter 设置为 THREE.LinearFilter。不知道为什么,但至少它现在可以工作了:)

let material0 = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0xf2f2f2
});

let material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
    map: canvasTexture,
    transparent: true
});
material1.map.minFilter = THREE.LinearFilter;

var materials = [material1, material0];
mesh.geometry.clearGroups();
mesh.geometry.addGroup( 0, 48, 0 ); 
mesh.geometry.addGroup( 0, 48, 1 ); 
mesh.material = materials;

希望这可以帮助某人。

标签: javascriptthree.js

解决方案


当我尝试将网格材质设置为材质数组时,它会变为空白,就好像它不接受该数组作为参数一样。

这可能会发生,因为您的几何没有定义任何组数据。这是使用多种材料的要求。

所以如果我有一个白色的图像和一个黄色的颜色,颜色会将图像染成黄色

这是预期的行为。材质的颜色与从漫反射纹理中采样的颜色值相乘。TBH,不同的默认行为没有意义。

那么如何在不混合的情况下设置网格材质的图像和颜色。

如果要使用不同的材质渲染网格的不同部分,请为相应的几何体定义组数据并使用多种材质。否则考虑复制网格并将一种材料分配给原始材料,将第二种材料分配给副本。通过将副本添加到原件 ( mesh.add( copy )),您可以将两者保存在同一位置。


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