首页 > 解决方案 > 所有多边形都变得透明,如何修复?

问题描述

我在我的项目中做了一些事情,所有的多边形都变得透明了。

我下载了我的旧 git,一切都很好,但它仍然是透明的。

Tick 事件:在渲染所有多边形绘图中

    public void render() { 
       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
       glClearColor(0.925f, 0.98f, 0.988f, 1f);

       glPushMatrix();

       game.render();

       glPopMatrix();
   }

最后更改的功能:

public void drawModel(Vector3f camLocation) {

        for (int i = 0; i < count; i++) {

            glPushMatrix();
            glTranslated(copies[i].x, copies[i].y, copies[i].z);
            glRotatef(rotations[i], 0, 1, 0);

            texture.bind();
            glEnable(GL_TEXTURE_2D);
            glBegin(GL_TRIANGLES);

            if (Stereometry.getVectorLenght(camLocation, copies[i]) < lodRange) {
                k = 0;
            } else {
                k = m.length - 1;
            }
            for (Model.Face face : m[k].getFaces()) {

                //Первая точка
                Vector3f n1 = m[k].getNormals().get(face.getNormalIndices()[0] - 1);
                glNormal3f(n1.x, n1.y, n1.z);
                if (m[k].hasTextureCoordinates() && hasText) {
                    Vector2f t1 = m[k].getTextureCoordinates().get(face.getTextureCoordinateIndices()[0] - 1);
                    glTexCoord2f(t1.x, t1.y);
                }
                Vector3f v1 = m[k].getVertices().get(face.getVertexIndices()[0] - 1);
                glVertex3f(v1.x * scale, v1.y * scale, v1.z * scale);

...2 More Vertex...

            glEnd();
            glDisable(GL_TEXTURE_2D);
            glRotatef(-rotations[i], 0, 1, 0);
            glTranslated(-copies[i].x, -copies[i].y, -copies[i].z);
        }

    }

它的外观:https ://yadi.sk/i/D7XQhyBICB6sug

标签: javaopenglopengl-compat

解决方案


如果启用了纹理,则默认情况下纹理元素的颜色乘以当前颜色,因为默认情况下纹理环境模式 ( GL_TEXTURE_ENV_MODE) 为GL_MODULATE. 见glTexEnv

这会导致纹理的纹理像素的颜色和 alpha 通道被 设置的最后一种颜色“混合” glColor4f

在渲染纹理之前设置“白色”颜色和 1 的 alpha 通道,以解决您的问题:

glColor4f(1, 1, 1, 1);

请注意,如果当前颜色的 Alpha 通道低于 1 并且启用了混合,则可能会导致意外的透明效果。

另一种解决方案是将环境模式更改为GL_REPLACE,而不是:

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); 

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