首页 > 解决方案 > unity设置父对象位置等于它们的子位置

问题描述

我有两个 3D 对象,最终它们将是不同大小和形状的 3D 模型,但我正在努力使底层功能正确。

一个是常规 Sphere,其子游戏对象位于 (0,-0.5,0) 位置,名为 s1。

一个是缩放的圆柱体 (0.3,0.3,0.3),其子游戏对象位于 (0,0.5,0) 位置,名为 c1。

我正在尝试移动对象,以便两个父对象在同一个子对象位置对齐。

下面的代码将圆柱体位置直接移动到 s1 位置。我只是无法计算出矢量数学,因此 c1 位置直接在 s1 位置上。我尝试了多种不同的加法、减法、除法以使它们对齐,但没有任何运气。任何帮助理解如何解决这个问题将不胜感激。

public GameObject sphere;
public GameObject cyclinder;

private GameObject s1;
private GameObject c1;

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
    s1 = sphere.transform.Find("s1").gameObject;
    c1 = cyclinder.transform.Find("c1").gameObject;


    cyclinder.transform.position = s1.transform.position;
}

标签: c#unity3dvectorparent-child

解决方案


虽然您的问题不是很清楚,但我认为您的意思是您正在尝试定位圆柱体和球体,使其子对象(s1 和 c1)共享完全相同的世界位置。

我要遵循的步骤是:

  • 计算子对象与其父对象之间的世界空间偏移(通常这只是子对象的 localPosition,但由于您还应用了 localScale,因此可以通过使用世界位置手动计算偏移向量来考虑这一点)
  • 将父位置设置为新位置+上面的偏移量

例如:

Vector3 finalPos = ... // Position I want both s1 and c1 to share

// Cylinder: world offset, moving from c1 to the parent object
Vector3 cylOffset = cylinder.transform.position - c1.transform.position;

// Position the cylinder, and apply the offset
cylinder.transform.position = finalPos + cylOffset;

// Sphere: world offset, moving from s1 to the parent object
Vector3 sphereOffset = sphere.transform.position - s1.transform.position;

// Position the sphere, and apply the offset
sphere.transform.position = finalPos + sphereOffset;

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