首页 > 解决方案 > 如何将相机的位置合并到该算法中以计算精灵在屏幕上的位置?

问题描述

我正在研究 3D 空间中的 2D 渲染系统,以供练习。精灵是 2D 的,但它们是在 3D 空间中渲染的。“相机”可以在 3D 空间中移动并水平 360 度转动。我无法根据相机的位置/旋转和资产的位置找出正确的计算公式,它们应该存在于屏幕上的哪个位置。

我所拥有的是这样的:

chunk.assets.forEach(asset => {
    let x = Math.round(
      asset.coords.x * Math.cos(angle) - asset.coords.y * Math.sin(angle)
    );
    let y = Math.round(
      asset.coords.y * Math.cos(angle) + asset.coords.x * Math.sin(angle)
    );
    if (!depthMap[y]) {
      depthMap[y] = [];
    }
    depthMap[y].push(asset);
});

但这并没有考虑相机(玩家)的位置(存储在player.coords.x, player.coords.y),只考虑相机/玩家面对的角度(angle)。所以现在相机不能移动。注意:深度图只是按顺序存储资产,因此渲染器知道渲染精灵的顺序,因此事物会根据更靠近玩家/相机的正确顺序显示。

如何将相机的位置合并到这个算法中?

标签: javascriptalgorithm

解决方案


一些假设:

如果相机和精灵在同一位置,精灵将在 0|0 处渲染。

无论是相机向左移动还是精灵向右移动都无关紧要。

由此我们可以得出结论,只有相对位置很重要,并且可以很容易地计算出来(通过减去两个位置)。

 let x = Math.round(
  (asset.coords.x - player.coords.x) * Math.cos(angle) - (asset.coords.y - player coords.y) * Math.sin(angle)
);
let y = Math.round(
  (asset.coords.y - player.coords.y) * Math.cos(angle) + (asset.coords.x - player.coords.x) * Math.sin(angle)
);

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